[Discussão] Sekiro : Shadows Die Twice

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Re:

Mensagempor Arthimura » Qui, 10 Jan 2019, 19:37

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:Deve ter feito um final só e nem deve ter jogado a expansão The Old Hunters. Muito menos ter platinado.

Realmente, mas não vejo como isso afeta meus argumentos, considerando que o gameplay não muda de forma alguma ao zerar pela terceira ou quinta vez (além de algumas armas serem disponibilizadas ao matar o Gehrman e o jogo ficar mais difícil, o que não muda o core do gameplay e é algo que também compartilha com seus antecessores).


Muda porque demonstra que a pessoa viu todo o conteúdo e experienciou o jogo de uma forma mais profunda.

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:E como assim ausência de plot twists? É plot twist em cima de plot twist. O jogo começa parecendo ser uma história vitoriana sobre lobisomens e igreja corrupta, depois se torna um pesadelo com aliens e quando você percebe está matando grávidas de aliens pra impedir o nascimento de um ser superior lovecraftiano.

GrayFox escreveu:Além disso, o que ele teve em liberdade (se levarmos em consideração a sua suposição), faltou em criatividade, com a completa ausência de twists interessantes para as boss fights e gameplay, como apresentou em Demon's Souls.

Se você ler a frase até o final, verá que nem mencionei o plot. Estou falando de twists para o gameplay e desafio às convenções.


Entendi o que quis dizer, mas nesse caso considero que só o Demon's Souls que teve twists de verdade com o verdadeiro Allant e a Maiden Astrea, no Dark Souls dá pra perceber no máximo alguma intenção mas acaba sendo mal aplicado.

No Bloodborne tem uma outra gama de twists que é a de ver os inimigos se transformarem em bestas mais ameaçadoras, que ao meu ver combinou muito com a temática. Cada jogo criou o seu estilo de twist que combinasse com sua temática.

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:Não estava não, dava pra ser mais agressivo dentro das mecânicas disponíveis, mas não tinha mecânicas pra favorecer isso, como a recuperação de sangue ao atacar e dashs laterais do Bloodborne. O jogo foi pensado pra criar a experiência de ser um caçador, com toda a parte de agressividade e exploração do sangue que é intrínseca da lore, não faz sentido reclamar que a From Software está saturando e ao mesmo tempo reclamar que não é a mesma experiência dos jogos anteriores.

Não estou reclamando de não ser a mesma experiência, estou apontando que o combate é muito mais superficial em Bloodborne, tendo a variedade de opções de gameplay de seus antecessores removidas para se focar unicamente na abordagem agressiva.

Assim, também, como não tinha nenhum incentivo direto a usar magias ou jogar defensivamente nos jogos anteriores. É puramente uma opção que você tem e pode fazer, se achar melhor.


Não é superficial, é apenas diferente. Ele é complexo dentro de seu paradigma. Eu, que platinei o jogo, me senti muito mais desafiado nas Chalice Dungeons e na DLC do que em qualquer outro jogo da série Soulsborne.

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:As transformações oferecem um grande leque de variações sim, pois permitem diferentes abordagens com cada modo da arma, de acordo com a necessidade e distância do inimigo.

Todas elas permitem apenas dois tipos diferentes de abordagens, e são os mesmos dois tipos diferentes para todas as armas. Rapidez mas curto alcance e pouco dano x alcance maior e mais dano mas mais lento.


Não é tão simples, eu por exemplo usei bastante o Kirkhammer no começo, pois no modo de martelo dava pra atordoar os ogros. Também usei a bengala que se transforma em chicote pra matar o cão de fogo da Chalice Dungeon.

As armas da DLC então são bem exóticas e tem paradigmas bem diferentes de um modo pro outro.

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:Não vejo nada demais em Kiln of the First Flame, inclusive pra mim é outra área que demonstra bem o quão rushado o jogo foi no final. A luta contra o Sif pra mim foi normal, o maior impacto é quando você aprende sobre a lore e sua relação com o Artorias, mas a luta mesmo não foi nada tão marcante pra mim.

A luta contra o Sif desafia a convenção de game design que diz que um chefe tem que ter uma segunda forma mais ameaçadora conforme a luta avança, o que é um elemento comum agora em Soulsbornes (principalmente Bloodborne). Em vez de ficar mais forte, se tornar mais agressivo, mudar seus padrões, ou virar um blob lovecraftiano, ele simplesmente começa a ter dificuldades em te atacar, e fica consideravelmente mais patético, o que faz sentido, porque você bateu nele tanto. Nenhuma boss fight posterior ou antecessor a essa chegou a fazer algo desse jeito, então acaba se destacando comparado ao resto.

A Kiln of the First Flame reproduz um dos antí-climaxes estabelecidos em DeS. Todo aquele build-up para a área final, e quando você chega há apenas cinzas, e nem é uma área particularmente desafiadora. O Gwyn, que na abertura é um fodão todo-poderoso, é um dos chefes mais fáceis do jogo (como o verdadeiro King Allant, em DeS), e você só encontra uma bonfirezinha como a tão celebrada primeira chama.


Entendi, nesse caso nós temos gostos diferentes. Eu não acho o anti-climax do DaS bom, porque ao meu ver é um mero reflexo do jogo ter sido rushado, não acho que foi proposital, e se foi proposital foi mal aplicado. No Demon's Souls não senti isso porque temos uma experiência grandiosa ao chegar e lutar contra o False King Allant. A luta contra o verdadeiro no Old One é mais a conclusão do plot.

Sobre o Sif, não senti impacto com esse detalhe que mencionou, senti na luta contra a Maiden Astrea em Demon's Souls, que ela não é um boss de verdade e fica pedindo pra você parar de atacá-la, após matar o Garl.

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:E eu não acho que quando fizeram o DeS estavam preocupados em quebrar convenções do design tradicional e "lacrar" na indústria, acho que eles só pensaram em quais temas queriam abordar e quais desfechos achavam que seria interessante, e fizeram o jogo de acordo com o que achavam legal. E eles estão fazendo isso até hoje, tanto que pra mim o Bloodborne foi insanamente criativo e uma experiência única.

Nem tanto, todos os chefes de Bloodborne, com exceção de uns três (não contando a DLC, naturalmente), são bestas gigantescas multifásicas que jogam exatamente de acordo com essas convenções de jogos que antes desafiavam. O único mecanicamente diferenciado é o Micolash, que ativamente foge de você (e é uma das lutas destaques de BB).

Talvez não estivessem preocupados em quebrar essas convenções com DeS, mas é evidente que fizeram o que bem queriam, implementando mecânicas e elementos completamente contrárias ao senso comum da época, e até contra-intuitivas para um jogador comum, e seria impossível reproduzir em uma aposta mais arriscada financeiramente.


Eu gostei dos bosses ficarem mais fortes no Bloodborne, pra mim deu um novo desafio pras bossfights. Na DLC e nas Chalice Dungeons tem vários bosses exclusivos que não são bestas,
Como eu platinei o jogo e a DLC pude apreciar todos os bosses do jogo, por isso não fiquei com essa impressão equivocada que são apenas bestas.
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Mensagempor GrayFox » Qui, 10 Jan 2019, 20:24

Arthimura escreveu:Muda porque demonstra que a pessoa viu todo o conteúdo e experienciou o jogo de uma forma mais profunda.

Ainda investi bastante tempo no jogo e o explorei a fundo, na medida do possível. Se preciso jogar o jogo por mais 300 horas até sentir que ele é genial, então tem alguma coisa errada com o jogo.

Arthimura escreveu:Entendi o que quis dizer, mas nesse caso considero que só o Demon's Souls que teve twists de verdade com o verdadeiro Allant e a Maiden Astrea, no Dark Souls dá pra perceber no máximo alguma intenção mas acaba sendo mal aplicado.

No Bloodborne tem uma outra gama de twists que é a de ver os inimigos se transformarem em bestas mais ameaçadoras, que ao meu ver combinou muito com a temática. Cada jogo criou o seu estilo de twist que combinasse com sua temática.

Aí vai de acordo com seu bias. A intenção é clara, e pelo menos o Sif mostra isso mais evidentemente, até pelas suas animações diferenciadas em sua segunda fase. Claro, Dark Souls não chega às profundidades de Demon's Souls, mas ainda é notável.

E até concordaria com seu segundo ponto, se já não fosse amplamente utilizado em jogos anteriores, e ainda por cima reutilizado em Dark Souls 3, que não possui nada lovecraftiano. Além disso, isso em si não oferece nada de novo ou interessante em termos de gameplay, além de um desafio que já é presente ao longo de toda a série e dentro do jogo, fora das boss fights. Quais são as lutas marcantes, entre as 4 (ou 5, se contar a Moon Presence) feras, os 2 inimigos normais que são upscalados para serem bosses, os 3 humanos (dois dos quais viram feras, ou apresentam características delas), e os outros blobs lovecraftianos? Qual deles oferece uma proposta original e interessante ao jogo, comparada ao resto?

Arthimura escreveu:Não é superficial, é apenas diferente. Ele é complexo dentro de seu paradigma. Eu, que platinei o jogo, me senti muito mais desafiado nas Chalice Dungeons e na DLC do que em qualquer outro jogo da série Soulsborne.

Arthimura escreveu:Não é tão simples, eu por exemplo usei bastante o Kirkhammer no começo, pois no modo de martelo dava pra atordoar os ogros. Também usei a bengala que se transforma em chicote pra matar o cão de fogo da Chalice Dungeon.

As armas da DLC então são bem exóticas e tem paradigmas bem diferentes de um modo pro outro.

Arthimura escreveu:Eu gostei dos bosses ficarem mais fortes no Bloodborne, pra mim deu um novo desafio pras bossfights. Na DLC e nas Chalice Dungeons tem vários bosses exclusivos que não são bestas,
Como eu platinei o jogo e a DLC pude apreciar todos os bosses do jogo, por isso não fiquei com essa impressão equivocada que são apenas bestas.

Bom, é uma pena que o conteúdo mais interessante e original do jogo esteja escondido em conteúdo opcional e DLCs pagas, em vez de no jogo principal.

Arthimura escreveu:Entendi, nesse caso nós temos gostos diferentes. Eu não acho o anti-climax do DaS bom, porque ao meu ver é um mero reflexo do jogo ter sido rushado, não acho que foi proposital, e se foi proposital foi mal aplicado. No Demon's Souls não senti isso porque temos uma experiência grandiosa ao chegar e lutar contra o False King Allant. A luta contra o verdadeiro no Old One é mais a conclusão do plot.

Sobre o Sif, não senti impacto com esse detalhe que mencionou, senti na luta contra a Maiden Astrea em Demon's Souls, que ela não é um boss de verdade e fica pedindo pra você parar de atacá-la, após matar o Garl.

O fato da música que toca contra o Gwyn ser mais melancólica comparada aos temas mais opressores das outras lutas indica o contrário, mas talvez você tenha razão no rushismo. Mas ainda é impressionante como conseguiram passar essa intenção mesmo se tiverem rushado, de qualquer maneira

E na luta do Sif, a animação dele claramente muda, para indicar isso. A intenção é evidente.
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Re:

Mensagempor Arthimura » Qui, 10 Jan 2019, 23:01

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:Muda porque demonstra que a pessoa viu todo o conteúdo e experienciou o jogo de uma forma mais profunda.

Ainda investi bastante tempo no jogo e o explorei a fundo, na medida do possível. Se preciso jogar o jogo por mais 300 horas até sentir que ele é genial, então tem alguma coisa errada com o jogo.

Arthimura escreveu:Entendi o que quis dizer, mas nesse caso considero que só o Demon's Souls que teve twists de verdade com o verdadeiro Allant e a Maiden Astrea, no Dark Souls dá pra perceber no máximo alguma intenção mas acaba sendo mal aplicado.

No Bloodborne tem uma outra gama de twists que é a de ver os inimigos se transformarem em bestas mais ameaçadoras, que ao meu ver combinou muito com a temática. Cada jogo criou o seu estilo de twist que combinasse com sua temática.

Aí vai de acordo com seu bias. A intenção é clara, e pelo menos o Sif mostra isso mais evidentemente, até pelas suas animações diferenciadas em sua segunda fase. Claro, Dark Souls não chega às profundidades de Demon's Souls, mas ainda é notável.

E até concordaria com seu segundo ponto, se já não fosse amplamente utilizado em jogos anteriores, e ainda por cima reutilizado em Dark Souls 3, que não possui nada lovecraftiano. Além disso, isso em si não oferece nada de novo ou interessante em termos de gameplay, além de um desafio que já é presente ao longo de toda a série e dentro do jogo, fora das boss fights. Quais são as lutas marcantes, entre as 4 (ou 5, se contar a Moon Presence) feras, os 2 inimigos normais que são upscalados para serem bosses, os 3 humanos (dois dos quais viram feras, ou apresentam características delas), e os outros blobs lovecraftianos? Qual deles oferece uma proposta original e interessante ao jogo, comparada ao resto?

Arthimura escreveu:Não é superficial, é apenas diferente. Ele é complexo dentro de seu paradigma. Eu, que platinei o jogo, me senti muito mais desafiado nas Chalice Dungeons e na DLC do que em qualquer outro jogo da série Soulsborne.

Arthimura escreveu:Não é tão simples, eu por exemplo usei bastante o Kirkhammer no começo, pois no modo de martelo dava pra atordoar os ogros. Também usei a bengala que se transforma em chicote pra matar o cão de fogo da Chalice Dungeon.

As armas da DLC então são bem exóticas e tem paradigmas bem diferentes de um modo pro outro.

Arthimura escreveu:Eu gostei dos bosses ficarem mais fortes no Bloodborne, pra mim deu um novo desafio pras bossfights. Na DLC e nas Chalice Dungeons tem vários bosses exclusivos que não são bestas,
Como eu platinei o jogo e a DLC pude apreciar todos os bosses do jogo, por isso não fiquei com essa impressão equivocada que são apenas bestas.

Bom, é uma pena que o conteúdo mais interessante e original do jogo esteja escondido em conteúdo opcional e DLCs pagas, em vez de no jogo principal.

Arthimura escreveu:Entendi, nesse caso nós temos gostos diferentes. Eu não acho o anti-climax do DaS bom, porque ao meu ver é um mero reflexo do jogo ter sido rushado, não acho que foi proposital, e se foi proposital foi mal aplicado. No Demon's Souls não senti isso porque temos uma experiência grandiosa ao chegar e lutar contra o False King Allant. A luta contra o verdadeiro no Old One é mais a conclusão do plot.

Sobre o Sif, não senti impacto com esse detalhe que mencionou, senti na luta contra a Maiden Astrea em Demon's Souls, que ela não é um boss de verdade e fica pedindo pra você parar de atacá-la, após matar o Garl.

O fato da música que toca contra o Gwyn ser mais melancólica comparada aos temas mais opressores das outras lutas indica o contrário, mas talvez você tenha razão no rushismo. Mas ainda é impressionante como conseguiram passar essa intenção mesmo se tiverem rushado, de qualquer maneira

E na luta do Sif, a animação dele claramente muda, para indicar isso. A intenção é evidente.


Que bom que concordamos em tanta coisa.

É uma característica da série Soulsborne que muito conteúdo interessante seja opcional. Mas está longe de ser necessário 300 horas pra ver tudo.

Sobre os bosses que oferecem uma experiência original e interessante, os que mais me surpreenderam nesse sentido foram Yharnam, Pthumerian Queen; Lady Maria of the Astral Clocktower e Orphan of Kos.

Mas não significa que algumas lutas mais tradicionais não tenham sido tão ou mais marcantes e interessantes.

Mas enfim, recomendo jogar o The Old Hunters e de preferência fazer o conteúdo opcional, você vai ter um conhecimento e provavelmente apreciação maior do jogo. E que venha o Sekiro.
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Mensagempor GrayFox » Sex, 11 Jan 2019, 08:39

Arthimura escreveu:Que bom que concordamos em tanta coisa.

...bom, se você acha :marie:

Arthimura escreveu:É uma característica da série Soulsborne que muito conteúdo interessante seja opcional. Mas está longe de ser necessário 300 horas pra ver tudo.

Arthimura escreveu:[Dark Souls 1] tem sérios problemas de ritmo no final, e muito do conteúdo que redime o jogo fica escondido.

hmmmm

Arthimura escreveu:Mas não significa que algumas lutas mais tradicionais não tenham sido tão ou mais marcantes e interessantes.

Seria interessante se você apontasse alguma do jogo principal, em vez da boss fight opcional e as da DLC, pra ilustrar seu ponto, mas tudo bem.

Arthimura escreveu:Mas enfim, recomendo jogar o The Old Hunters e de preferência fazer o conteúdo opcional, você vai ter um conhecimento e provavelmente apreciação maior do jogo.

Não gosto de ter que passar por uma paywall pra ter a plena experiência do jogo, mas obrigado pela recomendação, de qualquer maneira.

E que venha Sekiro.
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Re:

Mensagempor Arthimura » Sáb, 12 Jan 2019, 19:38

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:É uma característica da série Soulsborne que muito conteúdo interessante seja opcional. Mas está longe de ser necessário 300 horas pra ver tudo.

Arthimura escreveu:[Dark Souls 1] tem sérios problemas de ritmo no final, e muito do conteúdo que redime o jogo fica escondido.

hmmmm


A diferença chave é que opcional é uma coisa, escondido é outra. As Chalice Dungeons não são um conteúdo escondido, é um conteúdo amplamente exposto ao jogador, é só ir fazendo que você vê os conteúdos. As side-quests também não são escondidas, o máximo que pode acontecer é você não ver em um mesmo playthrough todas as side-quests porque cometeu algum "erro" em alguma parte, mas eu mesmo posso dizer que vi praticamente todas as side-quests sem precisar ver guia nenhum.

Já o Dark Souls tem áreas inteiras escondidas, e com coisas que não tem sentido lógico, como ficar em posição de bola por 20 segundos no ninho de um corvo.

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:Mas não significa que algumas lutas mais tradicionais não tenham sido tão ou mais marcantes e interessantes.

Seria interessante se você apontasse alguma do jogo principal, em vez da boss fight opcional e as da DLC, pra ilustrar seu ponto, mas tudo bem.


As lutas mais "lacrantes quebradoras de padrões" estão nas Chalice Dungeons e DLC mesmo, fazer o quê. Da história principal só lembro do Micolash, mesmo.

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:Mas enfim, recomendo jogar o The Old Hunters e de preferência fazer o conteúdo opcional, você vai ter um conhecimento e provavelmente apreciação maior do jogo.

Não gosto de ter que passar por uma paywall pra ter a plena experiência do jogo, mas obrigado pela recomendação, de qualquer maneira.

E que venha Sekiro.


Eu também não, por isso costumo esperar as Complete Edition, assim pego todo o conteúdo pagando até menos que no lançamento. Em todo caso, pelo menos no caso do The Old Hunters custa uns R$20 apenas, então é um preço bem abaixo da média, até.
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Re: Seriko: Shadows Die Twice é o novo jogo da From Software

Mensagempor SuperMarioWorld » Ter, 22 Jan 2019, 07:19

https://www.meups4.com.br/noticias/seki ... -que-fala/

phpBB [video]


Ênfase na narrativa, história com drama e voz do personagem : você não acreditaria que estamos falando de um jogo da From Software somente por essas características, mas é exatamente isso o que Sekiro Shadows Die Twice promete ser.

Ou seja, se você ainda esperava algo semelhante aos clássicos Dark Souls e Bloodborne, pode esquecer.

Isso já vinha sendo falado há algum tempo – até em termos de gameplay – mas agora fica ainda mais claro.

Em entrevista ao Game Informer, Yasuhiro Kitao, gerente de comunicação e marketing da From Software, falou sobre o assunto.

Em Sekiro, você controlará The Wolf, que é o guardião de Young Lord. Em um ataque sofrido por eles, “o Lobo” perde um dos braços e vê seu protegido ser sequestrado. Com uma prótese no braço, o personagem acorda e vai atrás do “chefinho”.

Para isso, precisa investigar, falar com pessoas. Ele tem a sua própria personalidade, sentimentos e ética. E você vai navegar por isso durante as missões. Tanto nos tempos “atuais” como também usando flashbacks. Mas, claro, tudo estará dividido em pedaços, e você precisará de pistas para revelar essa história inteira.

Mas, além disso, em Sekiro Shadows Die Twice há várias outras mudanças em relação aos jogos “Soulsborne” : não tem multiplayer, tem pause, conta com área de hub e novas mecânicas para batalhas com bosses.
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Re: Seriko: Shadows Die Twice é o novo jogo da From Software

Mensagempor SuperMarioWorld » Sáb, 26 Jan 2019, 22:13

https://www.meups4.com.br/noticias/seki ... ark-souls/

Sekiro : Shadows Die Twice não deve fugir do DNA dos jogos da From Software.

Em entrevista a revista Game Informer, Hidetaka Miyazaki, diretor do estúdio, explicou um pouco mais do game.

De acordo com Miyazaki, o novo jogo, ainda que seja bem diferente da série Dark Souls, vai contar com algumas semelhanças bem conhecidas dos jogadores.

Uma destas congruências diz a respeito aos “chefes”. Sekiro : Shadows Die Twice também vai contar com inimigos ocultos – opcionais – mais poderosos.

Durante a jornada, os jogadores poderão se desviar da rota principal para encontrar estes chefões.
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Re: Seriko: Shadows Die Twice é o novo jogo da From Software

Mensagempor SuperMarioWorld » Sex, 01 Fev 2019, 23:26

https://www.meups4.com.br/noticias/seki ... os-finais/

A From Software confirmou que Sekiro : Shadows Die Twice herdará um dos legados de Dark Souls. O jogo contará com vários finais.

As diferentes narrativas vão depender de como os jogadores vivenciarão a experiência baseado em suas escolhas.

O diretor do estúdio, Hidetaka Miyazaki, revelou novidades em uma entrevista ao site Game Watch (via Eurogamer).

Segundo ele, os múltiplos encerramentos serão “mais enraizados do que nunca na história”. O executivo preferiu não comentar mais detalhes específicos sobre a sua declaração, contudo, é de se esperar que o título conte com mais escolhas ativas que mudem a jornada. Assim como na franquia Souls, é possível que o protagonista decida quem vive ou morre. Diante das várias possibilidades, Miyazaki comentou que alguns elementos presentes em Sekiro incentivarão os jogadores a repetirem a jornada.

E, consequentemente, alguns recursos serão ativados para tornar o novo gameplay mais desafiador. O DNA de Souls está muito ativo em Sekiro: Shadows Die Twice.

O próprio diretor já havia confirmado que existem batalhas contra chefões opcionais. Eles estarão escondidos e serão muito mais difíceis.
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Re: Seriko: Shadows Die Twice é o novo jogo da From Software

Mensagempor SuperMarioWorld » Dom, 10 Fev 2019, 10:18

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Re: Seriko: Shadows Die Twice é o novo jogo da From Software

Mensagempor SuperMarioWorld » Ter, 19 Fev 2019, 16:26

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Mensagempor Wolflink » Ter, 19 Fev 2019, 19:09

Já estou com a grana dele, acho que vai ser day one mesmo.
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Nintendo Imagem FC:2056-5082-2442

SPOILER

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Re: Seriko: Shadows Die Twice é o novo jogo da From Software

Mensagempor SuperMarioWorld » Seg, 25 Fev 2019, 05:16

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Re: Seriko: Shadows Die Twice é o novo jogo da From Software

Mensagempor Mastxadows » Ter, 26 Fev 2019, 00:18

SuperMarioWorld escreveu:
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Mas já tão torcendo pro fracasso do jogo?
Minha equipe atual em Pokémon Ultra Sun
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Re: Seriko: Shadows Die Twice é o novo jogo da From Software

Mensagempor SuperMarioWorld » Seg, 04 Mar 2019, 16:49

Por favor, mudem o título do tópico para :

[Discussão] Sekiro : Shadows Die Twice

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Este site está dizendo que o jogo vai ter 45,47 GB :

https://www.psngamesdf.com.br/game-seki ... ia-digital

-

Só hoje percebi que o nome do game no título do tópico estava errado.
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Mensagempor Rafaelm » Ter, 05 Mar 2019, 22:19

Só devo pegar esse jogo no final do ano junto com kingdon hearts e anthem talvez...
Vai vir muito caro, devo pegar o dark souls 2 e o 3 em promoção primeiramente.

Aguardando as promoções, agora to mal acostumado no ps4, nao pago mais de 150 jamais. uhauhahuau
Jesus é o caminho. A verdade e a vida. É o caminho para o ceu. Faz a nos reconhecermos como somos fracos, desobedientes e dignos de morte. Mesmo assim estende seu braço de amor para nos dar a vida eterna e nos amar.
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