Castlevania - A caça ao Drácula nas gerações 8 Bits, 16 Bits e 32 Bits.

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Castlevania - A caça ao Drácula nas gerações 8 Bits, 16 Bits e 32 Bits.

Mensagempor Sonymaster » Sex, 11 Jan 2019, 20:26

Castlevania (NES): o surgimento de uma lenda


Desenvolvido pela Konami para o Family Computer Disk System em 1986, e portado para o NintendoEntertainment System (NES) no ano seguinte, Castlevania deu início a uma das séries mais aclamadas da história dos videogames e iniciou uma saga que atravessa gerações proporcionando desafio, exploração, ação e aventuras inesquecíveis.

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Reza a lenda que a cada 100 anos o temível Conde Drácula renasce de seu sono eterno para trazer caos e destruição ao mundo. Mas, tão milenar quanto o seu renascimento é a luta interminável do clã Belmont, uma família de caçadores de vampiros, para exterminar esse maligno ser.

Com o retorno de Drácula, o jovem Simon Belmont, descendente dessa tradicional família de caçadores de vampiros, surge como o único capaz de enfrentar Drácula e toda a sua horda de monstros que habitam as redondezas do seu imponente castelo localizado na Transilvânia.

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Com muito treinamento e em posse do Vampire Killer, um chicote capaz de estraçalhar qualquer ser das trevas, Simon parte em uma dura jornada, enfrentando todo tipo de criatura e superando as inúmeras adversidades de locais tenebrosos para, enfim, desafiar o seu maior inimigo.

O mundo das sombras


Com o retorno de Drácula, diversas criaturas do mundo das sombras despertam, tornando o caminho de Simon Belmont até o centro do castelo uma verdadeira provação de força e perseverança, exigindo do jogador extrema habilidade com os comandos do jogo.

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Ao longo da aventura, nós deparamos com morcegos, zumbis, panteras negras, homens-peixe, medusas, corvos, cavaleiros, esqueletos, águias, múmias, fantasmas, corcundas, cabeças de dragões, o Frankenstein e até a própria Morte. Praticamente todo o universo de terror representado em livros e filmes até aquele momento marca presença ao longo do jogo.

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O mesmo pode ser dito dos cenários, pois passamos por florestas, castelos, calabouços e cavernas. Tudo isso com uma ambientação incrível, com destaque para os detalhes nas construções, nas árvores ao fundo, nas rachaduras das paredes e nas cores de vitrais e pinturas.

O caminho das pedras

Para concluir o game, é preciso passar por seis estágios, cada um mais complicado e desafiador do que o outro. O primeiro, que serve de introdução para as mecânicas do jogo, tem início no jardim do castelo, com uma floresta ao fundo e com o caminho iluminado por pedestais. O resto da ação acontece no interior do castelo, com suas janelas enormes e cortinas rasgadas, tudo para dar um clima mais sombrio.

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O segundo estágio se passa dentro de um castelo de paredes de tijolos avermelhados, com lustres que despencam, fantasmas e cavaleiros para todos os lados, e uma Medusa medonha no final de um labirinto de escadarias. Depois desse duelo, o jogador chega ao terceiro estágio, uma longa ponte suspensa em ruínas com dezenas de morcegos para atormentar Simon e jogá-lo para baixo.

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No quarto estágio, é a vez de começar numa caverna enfestada de criaturas aquáticas que saltam a todo momento enquanto o jogador desvia de morcegos. Saindo dessa caverna claustrofobia, Simon ainda enfrenta vôos rasantes de águias enquanto se aproxima do duelo contra Frankenstein.

A caçada final

O quinto estágio é um calabouço extremamente resistente, com paredes acinzentadas, portões envelhecidos e caveiras penduradas por toda parte. O caminho é aterrorizante. Mas, mais do que isso, esse cenário prepara o jogador para um confronto com a própria Morte antes de seguir até o topo do castelo onde o verdadeiro inimigo repousa.

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O último estágio é um pesadelo. Morcegos gigantes protegem uma ponte que desmorona a cada passo. Em seguida, esqueletos e águias farão de tudo para derrubar o jogador enquanto é preciso fazer acrobacias pelas engrenagens do relógio central para, finalmente, ter acesso ao último lance de escadas até ele, o conde Drácula, com a lua ao fundo e um caixão no centro da sala. Esse é um confronto épico, que poucos são capazes de superar.

Como nos velhos tempos

O nível de dificuldade em Castlevania é altíssimo. Os inimigos surgem de todas as direções, possuem, geralmente, movimentos mais rápidos do que os do protagonista, a movimentação de Simon Belmont é truncada e os confrontos contra chefes são um terror até aprender o estilo de luta de cada um deles. Mas, dominando os itens e a jogabilidade, é possível passar menos raiva.

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Verdade seja dita, pular nesse jogo é um pesadelo. Os saltos são “secos”, sem a possibilidade de alterar a rota no ar. Mas o pior mesmo é quando o personagem sofre algum dando, sendo jogado para trás, o que ocasiona a maioria das mortes.

Controlar o caçador de vampiros é relativamente simples, com exceção dos pulos. O direcional movimenta o personagem, enquanto os botões de ação servem para saltar e atacar com o chicote. Além do Vampire Killer, vários itens podem ser utilizados e adquiridos ao longo do jogo, como corações para utilizar as armas, comida para encher o life, e até um cristal mágico para destruir todos os inimigos em cena.

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O grande atrativo do arsenal, contudo, são as armas secundárias. Cada uma com suas próprias características servem para tornar o confronto contra Drácula, e o seu exército das trevas, um pouco mais justo. Ao seu dispor estão: Relógio, Adaga, Machado, Água benta e a Cruz. Crucifixos, Poções de Invencibilidade e melhorias para o chicote também fazem parte do pacote.

Atmosfera única

A princípio, quando lançado, Castlevania poderia parecer apenas mais um jogo de progressão lateral, como tantos outros lançados na primeira metade da década de 1980. Mas, além de guiar um herói por cenários enquanto salta plataformas e ataca inimigos, o jogo traz uma atmosfera única.

Toda a ambientação foi bem elaborada. Os cenários possuem detalhes caprichados, como lustres, vidraças, cortinas e algumas “texturas” diferentes para cada tipo de objeto. O visual é realmente marcante, transmitindo bem a sensação de ser um belo conto de terror.

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Mesmo sendo um título do início da geração do console, o cuidado com os detalhes fez toda a diferença para recriar um cenário que já fazia parte do imaginário de quem admira obras de terror. Mesmo com poucos sprites, podemos facilmente identificar os inimigos. As cores, os objetos, os monstros e o castelo saltam aos olhos do jogador, ajudando bastante a criar a sensação de viajar ao passado da Europamedieval.

Castlevania foi portado para diversas plataformas em várias épocas. O jogo saiu primeiro no Japão para o Family Computer Disk System; depois saiu a versão em cartucho para o NES, em 1987; em 1993, o Famicon recebeu a sua versão em cartucho também, incluindo um modo “easy”.

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Em 2002, foi a vez do PC ter a sua própria versão lançada na coletânea Konami Collector’s Series: Castlevania & Contra. Já em 2004, o portátil Game Boy Advance teve o jogo como parte da coleção Classic NES Series, publicada pela Nintendo. E, em 2017, com o lançamento do NES Classic Edition, o Nintendinho Mini da Nintendo, Castlevania figurou entre os 30 jogos disponíveis para o console.

Um clássico

Passadas algumas décadas desde o lançamento, é fácil apontar falhas na jogabilidade dura, nos pulos lentos e na falta de agilidade do ataque em Castlevania. Mas, se pensarmos no contexto de sua chegada, é fácil entender os motivos que levaram este game ao sucesso entre público e crítica.

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Excelente ambientação, trilha sonora avassaladora, belos visuais, um ótimo protagonista, um vilão conhecido, ótimas sequências de ação e plataforma, e um desafio extremo fizeram de Castlevania um dos mais lembrados jogos do NES, e o tornaram o ponto de partida de uma série que acertaria em cheio, com uma estaca, o coração dos gamers em todo.

Castlevania II: Simon’s Quest (NES) e os novos rumos da série


Após a excelente recepção do primeiro Castlevania por parte da mídia especializada, a Konami modificou um pouco a fórmula original, trazendo elementos de RPG que tornaram Castlevania II: Simon’s Quest um jogo único e controverso.

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Segundo capítulo

Lançado no Japão em 1987 para o Famicom Disk System, e no ano seguinte para o Nintendo Entertainment System na América, Castlevania II: Simon’s Quest deu continuidade à nova série da Konami, unindo a progressão lateral e a ação do primeiro título no NES com a nova liberdade de exploração vista em Vampire Killer — título da série lançado para o MSX2 poucos meses depois da estréia no 8-bit da Nintendo.

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Essa mistura, aliás, foi um dos primeiros grandes passos da Konami para o aperfeiçoamento dos conceitos da série que viriam a se tornar o estilo que a consagraria: o famoso Metroidvania, gênero que unia as características de ação e exploração tão bem executadas pelas séries Metroid e Castlevania.

O eterno retorno

A batalha no jogo anterior não significou o fim dos problemas para Simon Belmont. Antes de ser destruído, Drácula colocou uma maldição sobre ele que o levará a morte eminente em alguns dias. Lutando pela vida, a única forma do caçador de vampiros se livrar dessa maldição é reunindo o corpo de Drácula para ressuscitá-lo e, em seguida, queimá-lo nas ruínas do antigo castelo do vilão.

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A missão, porém, não é das mais simples. Após o confronto passado, o corpo de Drácula foi divido em cinco partes, todas protegidas por fiéis servos do Senhor dos Vampiros. Sendo assim, Simon, mais uma vez em posse do chicote Vampire Killer, precisa se aventurar pelas terras amaldiçoadas da Transilvânia para selar de vez o eterno algoz da família Belmont.

Misturando gêneros

Em Simon´s Quest, a Konami apostou na mistura de dois gêneros distintos para desenvolver a segunda iteração da série Castlevania no Nintendinho. De um lado, a progressão lateral dos jogos de plataforma 2D, com toda a ação se desenvolvendo como no título anterior; do outro, a exploração não-linear e o gerenciamento de itens, comum no gênero RPG.

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A união de alguns conceitos desses dois gêneros resultou numa experiência bastante interessante e profunda se comparada à maioria dos jogos lançados na primeira metade da década de 1980. Os combates com o chicote, os pulos sobre plataformas, o uso dos itens e as intermináveis subidas de escadas estavam lá, lembrando ao jogador de que se tratava de um jogo familiar.

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No entanto, a liberdade de explorar todo o mapa sem uma sequência pré-determinada de fases, a compra de novos itens e melhorias para o herói, e a interação com outros personagens trouxeram novidades interessantes que serviram de atrativo para os jogadores.

Dois mundos

Diferente do jogo anterior, no qual Simon passava por uma fase de cada vez, em Simon’s Quest o jogador pode explorar cada canto do mapa, conversando com os camponeses em busca de pistas para avançar na trama, enfrentando criaturas malignas e procurando os castelos (isso mesmo, no plural!) onde as partes do corpo de Drácula são protegidas pelos seus servos.

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Outra novidade interessante dessa sequência é a variação de dia e noite durante a jornada. Essa, contudo, não é apenas uma mudança visual. Durante o dia, Simon pode visitar as cidades, comprar itens nas lojas, procurar dicas, recuperar a energia na igreja e vencer mais facilmente os inimigos. Durante a noite, porém, as cidades estão fechadas e infestadas de zumbis e os inimigos são mais difíceis de vencer, dando mais corações e experiência.

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Enfrentar os inimigos noturnos é bastante útil para melhorar as habilidades de Simon. De acordo com a quantidade de inimigos mortos, o personagem ganha mais life. E quanto mais corações adquiridos, é possível comprar novos itens, como alhos, louros e os novos chicotes.

Familiar e mortal

As novidades, felizmente, não sobrepõem os conceitos tão bem explorados no primeiro game para NES. Os controles, por exemplo, permanecem idênticos, a ação 2D não muda e os monstros e itens ainda são bastante familiares.

Para encontrar as cinco partes do “corpo” de Drácula (unha, olho, costela, anel e o coração), Simon deve explorar Mansões, Igrejas, Lagos, Florestas, Pontes e Cemitérios, enquanto enfrenta morcegos, corvos, aranhas, plantas carnívoras, zumbis, criaturas aquáticas, fantasmas, lobos, medusas, caveiras e todo tipo de monstro — além dos poderosos chefes que, dessa vez, incluem Gárgula e a velha Morte.

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A jornada, aliás, é das mais complexas. É preciso filtrar as dicas dos camponeses (alguns mentem bastante) e contar até com a sorte para descobrir passagens e, principalmente, “rituais” que envolvem o uso de itens específicos em determinados lugares, como ter de se ajoelhar à beira de um lago para revelar a passagem para uma nova mansão.

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Com o aumento na quantidade de desafios e inimigos, o arsenal de Simon também precisava passar por melhorias. E assim foi. Alho, Louro, Coração, Água benta, Diamantes, Cristais e a Cruz formam os itens mágicos à disposição. Cada um deles tem uma importância única para o desenrolar da trama, como quebrar paredes, invencibilidade temporária, paralisar inimigos e até tornar visíveis plataformas e alguns segredos.

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Quanto às armas, estacas e diferentes tipos de faca e chicote estão à disposição, como o poderoso chicote de chamas, perfeito para destruir os chefes finais. A maioria dessas armas podem ser obtidas nas lojas das cidades, basta procurar pelas passagens secretas em algumas salas aparentemente vazias para encontrar algum mercador especial.

Em alto nível

Além das mecânicas, Castlevania II – Simon´s Quest melhorou diversos aspectos técnicos em relação ao jogo anterior. Graficamente, é possível identificar mais cores e novos detalhes nas fases, como efeitos de sombra, texturas nas paredes e uma modelagem melhor dos personagens, incluindo Simon. Até a movimentação do herói melhorou, respondendo muito mais rápido aos comandos do jogador.

A trilha sonora, como se tornaria tradição ao longo da série, é uma das maiores qualidades do título. Os efeitos permanecem quase os mesmos, mas as canções tornam a experiência de jogo completamente imersiva e divertida. Cada período do dia possui a sua própria melodia, variando entre as agitadas e empolgantes, com as mais calmas e sombrias. O destaque maior é a música “Bloody Tears”, tema do jogo que seria recorrente em quase toda a série.

Um nível a menos

Castlevania II: Simon´s Quest é um game que exige paciência, exploração, sorte e, na maioria dos casos, diversas consultas a detonados. Não por causas dos chefes — que se tornaram um pouco mais fáceis nesse jogo —, mas porque Konami pegou pesado em algumas sequências que exigem combinações muito específicas de itens e ações. Algo provavelmente proposital para ganhar cobertura e marketing das revistas sobre videogame da época.

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or falar nelas, Simon’s Quest protagonizou um capítulo interessante na história da revista americana Nintendo Power, quando a capa que trazia Belmont com a cabeça de Drácula na mão tornou-se motivo de controvérsias por parte de pais enfurecidos com a brutalidade mostrada na ilustração.

Versões

Além do Famicon Disk System e do NES, Castlevania II foi relançado para PC em 2002, na coletânea Castlevania and Contra: Konami Collector’s Series, e é um dos títulos exclusivos do NES Classic Edition (O NES Mini da Nintendo) na Europa e na América do Norte.

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O Virtual Console, serviço de distribuição online de jogos da Nintendo, também disponibilizou um port do jogo para O Nintendo Wii, em 2007; Nintendo 3DS, em 2013; e Nintendo Wii U, em 2014.

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Clássico Controverso

Misturando elementos de ação, plataforma e RPG, Castlevania II: Simon´s Quest dividiu os corações dos fãs da série com uma jornada divertida, profunda, complexa e de muita qualidade. O resultado dessa junção de novos elementos, contudo, não foi unânime. Alguns amaram, outros crucificam; mas, a experimentação que a Konami fez nesse título resultaram em um jogo sólido, divertido e desafiador, trazendo conceitos que seriam exploradas nos futuros jogos da série.

Castlevania III: Dracula’s Curse, o auge da franquia no NES


Depois de lançar dois títulos tão distintos, a Konami resolveu unir o que de melhor ela produziu até então na criação de Castlevania III: Dracula’s Curse, o jogo apresentou, definitivamente, os elementos principais que consagraram a saga Castlevania como uma das mais importantes e queridas da história dos videogames.

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Fim de ciclo

Lançado em 1989 no Japão, e em 1990 na América do Norte, Castlevania III: Dracula’s Curse encerrou uma das mais aclamadas trilogias produzidas por third parties no Nintendo Entertainment System, mesmo dividindo a atenção com jogos de consoles da nova geração.

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Nem a concorrência com o poderoso novo console da Nintendo, e muito menos a convivência com o Mega Drive da Sega — que já estava no mercado há um ano —, diminuíram o interesse e o prestígio desse game que se destacou por ser uma experiência refinada, que aprimorava todos os aspectos técnicos dos títulos anteriores e ainda trazia inúmeras novidades, além de um novo protagonista.

O início de tudo

A história de Castlevania III se passa 215 anos antes de Simon Belmont empunhar o Vampire Killer contra Drácula em Castlevania I. Aqui, um ancestral do famoso caçador de vampiros foi convocado para tentar parar o exército de monstros do Lorde dos Vampiros, que destruía a Europa.

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A esperança em deter o caos provocado pelo Conde Drácula foi depositada em Trevor Belmont, chamado até Warakyia pela Igreja Católica, mesmo depois de ter sido exilado com toda a família Belmont anos antes devido aos seus poderes sobrenaturais. Contudo, com o fim iminente, Trevor, com o auxílio de Sypha Belnades, Grant DaNasty e Alucard, partem numa caçada mortal.

Pilares do castelo
Assim como nos dois primeiros Castlevanias para o Nintendinho, Dracula’s Curse segue a tradicional fórmula dos jogos de plataforma. A ação se desenvolve em cenários 2D, com a possibilidade de seguir para frente ou para cima, encarando sequências que exigem pulos precisos e velocidade no comando do caçador de vampiros para vencer os inimigos.

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Controlar Trevor é uma tarefa familiar para quem já passou pelos títulos anteriores. O estilo “durão” na movimentação do personagem se manteve, com as clássicas subidas de escadas, saltos meio desajeitados, ataques com chicote — que pode receber melhorias — e o uso de itens. A novidade está na possibilidade de ter o controle de outros três personagens, cada um com características próprias.

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Além de Trevor, o jogador tem à disposição o pirata Grant Danasty, com suas habilidades de escalar paredes, andar no teto e super-pulo; a feiticeira Sypha Belnades, que faz uso de magias de fogo, gelo e eletricidade; e Alucard, o filho de Drácula, com a sua força sobrenatural e a habilidade de se transformar em morcego.

Caçadores de aventura

Os personagens também possuem diferenças no uso dos itens, embora existam algumas semelhanças. Trevor possui o chicote, o machado, a adaga, a água benta e o crucifico. Sypha conta com um cajado e magias. Grant prefere adagas e machados. E Alucard, por sua vez, faz uso da Ball of Destruction e a forma de morcego.

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Cada personagem possui qualidades e defeitos únicos, o que torna a experiência de jogo bastante diversificada e aumenta ainda mais o fator replay. Além do mais, é possível alternar entre os personagens aliados durante o gameplay, o que ajuda a renovar o interesse no jogo e encoraja novas sessões.

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Re-jogar esse game é uma tarefa quase obrigatória, pois existem diversas rotas alternativas para se escolher depois de algumas fases. Cada escolha leva a um novo desafio, com cenários e inimigos diferentes. O que torna tudo ainda mais imprevisível e divertido. Também existem finais alternativos para diferentes escolhas durante o jogo.

Cores das sombras

Em Castlevania III, a Konami conseguiu ir além na exploração dos aspectos técnicos do NES. Embora hoje o jogo possa parecer ultrapassado para a geração que cresceu com gráficos HD, para a época, o jogo era graficamente impressionante. Basta reparar na variedade e na quantidade de detalhes nos estágios — seja em qual plano for —, na vibração das cores e no cuidado com que cada objeto é exposto no cenário.

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Alguns trechos específicos são surpreendentes pela quantidade e a qualidade dos efeitos visuais, como o movimento de algumas engrenagens em torres, os raios e trovões que cortam os céus, vitrais coloridos e detalhados e blocos de cimento que derretem.

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A escolha das cores lembra bastante o primeiro jogo, deixando um pouco de lado o excesso de escuridão de Simon’s Quest. Outro retorno às origens está na dificuldade. Embora a trilogia inteira tenha um grau de dificuldade alto, no III as coisas voltam ao nível insano do primeiro, com inimigos que tiram muito dano, sequências de plataforma difíceis e chefes complicadíssimos. É uma verdadeira tortura emocional encarar esse desafio.

De outro mundo

Como já havia se tornado tradição na saga, Dracula’s Curse também recebeu um tratamento diferenciado na trilha sonora. As composições lembram temas de música clássica, com melodias profundas e harmoniosas geradas pela complexidade com que os instrumentos são intercalados.

Para tornar a experiência auditiva ainda mais completa, o cartucho da versão japonesa trazia um co-processador de áudio, chamado VRC6, que adicionava mais canais de som ao sistema. Com isso, foi possível combinar os efeitos dos canais para sintetizar novos instrumentos e gerar arranjos belíssimos. Infelizmente, a versão americana não contava com esse requinte musical, pois o NES não suportava chips de som externos, o que gerou uma trilha menos rica em detalhes, mas ainda assim, bela.

Além do áudio, a versão americana também apresentava algumas diferenças em relação à versão japonesa no visual do jogo. Como de costume, a Nintendo censurou diversos trechos com possível conotação sexual e religiosa, além de possuir pequenas diferenças gráficas devido à ausência de um chip especial da Konami presente apenas na versão japonesa do game.

Atemporal

Lançado originalmente para o Famicon/NES, Castlevania III também recebeu vários ports ao longo dos anos, aparecendo, principalmente, nos sistemas de vendas digitais da Nintendo, como no Virtual Console do Nintendo Wii (2008), no Nintendo 3DS (2014) e do Nintendo Wii U (2014).

Embora não seja um jogo propriamente dito, durante o auge do game no NES, um episódio da série animada Captain N: The Game Master, exibida pela NBC nos Estados Unidos, foi inspirado no jogo. O episódio se chama Return to Castlevania, e traz diversas referências aos acontecimentos do jogo.

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Em 2017, Dracula’s Curse serviu de inspiração para a produção de uma série animada produzida pela Netflix que reconta as origens de Trevor Belmont. A série é uma adaptação direta do jogo, e traz inúmeras referências aos acontecimentos ocorridos nele. Um presente para os fãs da saga.

Eterno

Unindo o que de melhor os dois primeiros títulos da saga haviam entregado, Castlevania III: Dracula’s Curse conseguiu equilibrar a ação e os combates do primeiro game com a liberdade de exploração e a não-linearidade da segunda aventura, além de apresentar diversos novos elementos que serviram de base principal para a série dali em diante.

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Cenários para explorar, inimigos para vencer, itens para utilizar, rotas alternativas, personagens marcantes e um cuidado com cada aspecto do jogo fazem desse game um dos melhores do console. Um jogo que utilizava cada bit do console para recriar um mundo de fantasia que até hoje é encantador e que merece sempre ser revisitado por aqueles que buscam grandes aventuras.

Super Castlevania IV: a nova geração do clã Belmont


Dando continuidade à aclamada trilogia do NES, a Konami investiu rápido em uma sequência para a saga dos vampiros, lançando, para Super Nintendo, Super Castlevania IV, um jogo que melhorou a fórmula original, mas sem perder suas raízes.

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Velha parceria

Poucas empresas foram tão produtivas ao lado da Nintendo na década de 1980 quanto a Konami. A desenvolvedora lançou diversos clássicos para o sistema, quase todos com muita qualidade. Entre as pérolas produzidas durante esse período, certamente a trilogia Castlevania é uma das mais aclamadas pelos fãs e mídia especializada.

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A saga que retrata a luta da família Belmont contra o Conde Drácula gerou três jogos excelentes para o Nintendinho (Castlevania, Castlevania II: Simon’s Quest e Castlevania III: Dracula’s Curse) e, ao lado de Metroid, ajudou a fortalecer as bases para o gênero de ação e exploração 2D — que logo ficaria conhecido como metroidvania.

Com a chegada do Super Nintendo em 1990, a expectativa pelas novas incursões da empresa, ao lado da Nintendo, era alta. Entre as primeiras grandes produções, estava justamente um novo Castlevania. Em desenvolvimento desde 1989, Super Castlevania IV só chegou ás prateleiras no final de 1991, trazendo para os fãs uma aventura familiar, porém bela e renovada.

Mais uma vez, Drácula

Quando foi lançado, Super Castlevania IV logo chamou a atenção por ser bastante similar ao primeiro título da série para o sistema anterior. As semelhanças não eram poucas, a própria Konami trata o jogo como uma espécie de remake, mas com adições que o torna realmente singular.

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A história reconta a terrível maldição que envolve o retorno de Drácula do mundo dos mortos. Segundo as lendas, o Conde ressuscita de seu sono eterno a cada 100 anos, cada vez mais forte, com a missão de transformar os humanos em criaturas das trevas para governar o mundo em um reino de caos.

Para combater esse mal surge, em meio às densas florestas da Transilvânia, um jovem caçador de vampiros chamado Simon Belmont, descendente da tradicional família de caçadores de vampiros que enfrenta Drácula há séculos. Assim, empunhando o chicote Vampire Killer, Simon é a única esperança de paz para essa terra amaldiçoada pelas trevas.

Velho e bom Simon

Para enfrentar Drácula e o seu exército de criaturas demoníacas, o jogador controla o lendário caçador por cenários 2D em uma aventura de progressão lateral linear, tendo que atacar, saltar e usar magias para avançar.

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Controlar Simon, aliás, é uma tarefa fácil e gratificante. Com o direcional, movemos o personagem pelo cenário. Já os movimentos de ação ficaram a cargo dos botões B, para saltos; R, para uso dos itens secundários (o relógio que para os inimigos, a faca, o machado, a água benta e a cruz bumerangue); e Y, para os ataques com o chicote.

Um dos destaques do jogo, aliás, fica a cargo do uso do Vampire Killer. Em Super Castlevania IV, o jogador pode atacar em todas as direções. Nada da velha limitação de jogar o chicote para frente, se quiser, pode até segurá-lo e ‘chacoalhar’ para se proteger de projéteis e usá-lo como corda para atravessar grandes distancias (estilo Tarzan). Ah, e dá pra melhorar o chicote com itens especiais também.

Do jeito certo

O sistema de jogo também segue a fórmula vista no Nintendinho. Uma barra de vida fica no canto esquerdo da tela com o medidor de saúde e um contador de corações e de tempo no canto direito superior. Tanto o life quanto os corações podem ser reabastecidos durante a jogatina, é só ficar atento às ‘comidas’ e corações que surgem quando destruímos inimigos e objetos pelo cenário.

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Além das coxas de galinha para encher o life, e dos corações que servem como ‘combustível’ para as armas secundárias, outros itens estão espalhados pelo jogo. Existem a poção de invisibilidade, os sacos de dinheiro, os powerups para o chicote e armas secundárias, vidas extras, e o cristal mágico que surge sempre que derrotamos um chefão.

À primeira vista, Super Castlevania IV pode parecer uma mera repetição da fórmula vista no antecessor, mas basta dar os primeiros passos no comando de Simon para sentir a diferença, pois toda a jogabilidade passou por um refinamento.

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Aquelas malditas quedas de escadas dos jogos anteriores deram lugar a uma movimentação fluida do personagem pelo cenário, interagindo sem problemas com escadas e outros objetos, e permitindo certo nível de controle durante os saltos. É muito mais gratificante e justo jogar esse Castlevania.

Além dos ajustes na jogabilidade, outros dois pontos saltam aos olhos logo nos primeiros minutos de jogo: gráficos e trilha sonora. Visualmente, Super Castlevania IV é um primor. Os spirtes dos personagens são grandes e detalhados, as cores são vibrantes, os cenários possuem uma variedade incrível de detalhes e texturas, e os efeitos de paralax no fundo do cenário e a rotação de alguns trechos, graças ao uso do chip Mode 7, fazem o jogador parar durante a jogatina só para admirar o capricho.

É bem verdade que, se comparado a outros jogos lançados no final da geração 16-bit, Super Castlevania IV possui gráficos mais simples. Mas, mesmo assim, o cuidado com cada tela, objeto e construção dentro do jogo chama a atenção.

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Percorrer os cenários do jogo sempre revela novos detalhes. São águas azuis transparentes que se ligam ao cenário de trás; efeitos de névoa, pingos que caem dentro das cavernas, fundo que rotaciona, planos de movimentação distintos e efeitos de zoom. É um verdadeiro deleite.

O mesmo pode ser dito da trilha sonora. Destaque quase unânime em toda a série, a parte sonora retoma algumas melodias já conhecidas e as aprimoram com maestria. É possível ouvir claramente cada instrumento da música, com destaque para os órgãos, pianos e percussão.

A jornada de Simon
Unido à jogabilidade, ao visual e à excelente qualidade sonora, está um ótimo trabalho de level design. Completar as fases deixou de ser uma tarefa de memorização e sorte, e passou a ‘premiar’ a habilidade do jogador em controlar, de forma justa, o personagem. Em algumas fases, é claro o cuidado da Konami em balancear inimigos, itens e plataformas. Até os combates contra oschefes ganharam mais complexidade, obrigando o jogador estudar com calma os movimentos do adversário.

Para completar a jornada, o jogador precisa superar onze fases, cada uma ambientada numa área distinta. A primeira delas se passa nos arredores de um castelo. Aqui, já é possível observar toda a beleza dos cenários, com destaque para os planos de fundo que se movem de forma independente, dando uma ótima sensação de vivacidade para o jogo.

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A segunda fase traz lindas florestas verdes, contrastadas às cores chapadas do restante da missão. Em seguida, no estágio três, Simon adentra uma caverna que começa sem vida, mas que termina cercada por belas cascatas azuis transparentes. A quarta fase retoma a temática de castelo, e nela ficamos impressionados com cenários que giram em torno do personagem, fazendo uso da tecnologia citada anteriormente (Mode 7).

Só para os fortes
A quinta fase é uma floresta densa e lotada de desafios, que, quando superada, leva às profundezas do castelo principal, que começa na sexta fase com lustres gigantes que se movem e se estende pelas ruínas de uma biblioteca na fase sete, por um calabouço empestado de monstros na fase oito, e terminano salão das almas onde fica todo o ouro de Drácula, na fase nove.

Passando por tudo, chega o momento decisivo do confronto contra o verdadeiro inimigo. Mas, para isso, as duas últimas fases, chamadas de A e B, reservam um desafio realmente tenso. Na Fase A, nos deparamos com a torre do castelo com todas aquelas engrenagens para atrapalhar a escalada; já na B, é preciso encarar uma série de desafios até uma maratona de combates mortais contra os principais servos de Drácula, incluindo uma luta contra a própria morte.

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Vencendo as poderosas criaturas do sub-mundo, chega o momento decisivo de enfrentar o Conde das Trevas — em seus próprios aposentos — num confronto épico, que exige velocidade no controle e precisão nos ataques.

Terror no castelo

Indo de florestas e calabouços, ao interior do castelo de Drácula, a variedade de inimigos também é enorme, com destaque para velhos vilões e criaturas que se tornariam constante nos jogos da série principal até hoje. Entre os principais inimigos estão:esqueletos, caveiras, monstros marinhos, cabeças e mãos voadoras, cobras, morcegos e até caixões.

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Mas os verdadeiros responsáveis pelos confrontos mais desafiadores são os chefes de fase. Cada estágio é protegido por um Boss que exige movimentos cautelosos e muita precisão nos ataques. São eles,Rowdain, Medusa, OrphicVipers, Puweyxil, Korant, The Dancing Spectres: Paula Abghoul& Fred Askare, Sir Grakul, The Monster, ZapgBat, Akmodan II, Slogra, a Morte e Drácula.

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Vale lembrar que, mesmo com melhorias na jogabilidade e ajuste na dificuldade, Super Castlevani IV ainda é um jogo difícil e fará você suar para completar os estágios finais. Não espere moleza, não!

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Eterno

Lançado no início da geração 16-bit, Super Castlevania IV trouxe ótimos gráficos, efeitos de rotação — que só o Mode 7 podia proporcionar na época —, trilha sonora de qualidade, melhorias na jogabilidade e uma missão caprichada que agradou aos fãs da série e fizeram desse game um dos mais aclamados pela crítica. Tanto é que, ao longo dos anos, o título foi relançado para os serviços digitais da Nintendo e ainda esteve presente no Super Nintendo Classic Edition. Um verdadeiro clássico que merece ser jogado e re-jogado, seja aonde for e como for.

Castlevania: Bloodlines: uma jornada sangrenta no Mega Drive


Exclusiva dos consoles da Nintendo desde sua origem, a série Castlevania seguiu um novo caminho na história dos videogames em 1994, quando Castlevania: Bloodlines foi lançado exclusivamente para o Mega Drive, apresentando um game violento e divertido no auge da Guerra dos Consoles. Vamos relembrar?

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Novo capítulo

A rivalidade entre Nintendo e Sega na primeira metade da década de 1990 resultou em um dos períodos mais produtivos na história dos videogames. Cada uma das duas empresas tentava desenvolver grandes jogos ao passo que buscavam parcerias com outras desenvolvedoras de peso na intenção de povoar o seu sistema com jogos de qualidade.

Na busca por parceiros capazes de produzir bons jogos, e de quebra gerar certo incômodo ao rival, a Sega conseguiu parceria com a Konami para o lançamento de Castlevania para o Mega Drive.

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Se o fato de ter um jogo de uma franquia quase exclusiva da Nintendo já não fosse o suficiente para causar alvoroço no mercado de games, o Castlevania do Mega seria exclusivo. E foi assim, cercado de ira dos fãs da Nintendo e aclamado pelos proprietários do 16-bit da Sega, que chegou às lojas, em 1994, Castlevania: Bloodlines (Vampire Killer no Japão).

Tempo de Guerra

Spin-off da série Castlevania, Bloodlines é ambientado em um período que corresponde aos eventos da primeira Grande Guerra Mundial. A trama tem início quando, em 1914, o príncipe herdeiro da Áustria é assassinado em Sarajevo, causando uma forte onda de violência que resultou no estopim do conflito mundial.

Segundo o jogo, a responsável pelo assassinato foi Elizabeth Bartley, uma vampira sobrinha de Drácula que foi ressuscitada pela poderosa feiticeira Drolta Tzuentes. O plano das duas era desencadear um conflito global que gerasse o maior número de mortes possível para, dessa forma, usar as almas dos mortos para reviver Drácula, o senhor das trevas.

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Para evitar que Drácula ressurja do seu sono eterno, John Morris, descendente da família Belmont— e atual dono do chicote Vampire Killer —, ao lado do seu amigo de infância, Eric Lecarde, guerreiro que possui a Alucard Spear, partem em uma caçada pela Europa para deter o renascimento do maligno Conde Drácula.

Sem Belmonts

Uma das grandes novidades de Bloodlines é a presença de dois protagonistas. Dessa vez, sem um Belmont na linha de frente, cabe aos jovens guerreiros John Morris e Eric Lecarde a missão de encarar os desafios da jornada contra as damas do mal que tentam trazer Drácula de volta ao mundo.

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Cada personagem possui características únicas, como arma própria e até diferenças na jogabilidade, tornando o jogo bem diverso e quase forçando o jogador a terminá-lo, pelo menos, duas vezes.

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Com John Morris, o jogador assume o controle de um caçador de vampiros no estilo tradicional dos jogos da série principal. Saltar, atacar com o chicote e se movimentar de forma lenta e pesada pelos cenários, é como se estivesse no controle de um Belmont. Morris também é capaz de carregar o poder do chicote para usar um golpe mais poderoso e ainda pode se balançar no teto.

Eric Lecarde, por sua vez, possui jogabilidade um pouco mais voltada para a ação, com movimentos rápidos e poderosos, graças à lança de Alucard. Ele tambémpossui duas habilidades únicas: pode girar a arma nas duas direções(para frente e para trás); e utilizar a lança para conseguir saltar mais alto

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Os controles são muito intuitivos, o D-pad movimenta o personagem enquanto o botão A ataca, o B pula e o C serve para utilizar os itens especiais — que também são os tradicionais da série, como o frango para restaurar o life; os sacos de dinheiro para aumentar a pontuação; os power-ups para as armas; e as vidas extras. A exceção fica por conta dos corações, que foram substituídos por joias.

Independente de quem você escolha para jogar, terão itens secundários à disposição (machado, água benta e bumerangue), hordas de inimigos para destruir e estágios desafiadores para superar, mas com diferentes trechos para cada personagem.

Rota da morte

A jornada para concluir Castlevania: Bloodlines é curta, mas bastante desafiadora e prazerosa. A primeira fase é o tradicional castelo de Drácula, com toda aquela arquitetura imponente e uma floresta amedrontadora ao fundo. A segunda se passa no Templo de Atlântida, uma complexa e bela paisagem com direito a uma corrida frenética para não ser morto por a água.

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Na fase 3, temos a Torre de Pisa, um cenário que exige habilidade no comando do personagem e que, certamente, fará você parar alguns instantes para observar a beleza dos efeitos de escala na tela. A Fábrica de Armas traz as já tradicionais plataformas em forma de engrenagens para a quarta fase, além de muitos esqueletos e soldados. É tenso passar daqui.

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O quinto estágio, por seu turno, é o Palácio de Versalhes com direito a fonte de sangue e uma enxurrada de inimigos para vencer. Mas, passando dessa tortura, chegaremos até a sexta fase, o Castelo de Proserpina. Com uma linda lua avermelhada ao fundo e um dos castelos mais bonitos da série, passamos por uma maratona de duelos contra a Morte, os chefes anteriores, e Elizabeth até chegarao duelo final.

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A jornada é curta, podendo ser superada em poucas horas ou menos, caso você já conheça o game. Mas, para os que gostam de curtir as missões aos poucos ou que tenham dificuldade com o estilo de Bloodlines, os passwords estão lá para facilitar um pouco o progresso. Pelo menos não será mais necessário recomeçar o jogo da primeira fase sempre que concluir um dos estágios.

Visual

Bloodlines é um game único na vasta e rica biblioteca do Mega Drive. Alguns efeitos vistos no jogo, por exemplo, foram poucas vezes replicados em outros títulos, como a Torre de Pisa que balança de um lado para o outro.

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Os cenários, aliás, são um show à parte, com detalhes impressionantes. São itens, objetos, inimigos e, principalmente, diversas camadas de profundidade que fazem um ótimo uso do efeito parallax do console. Os próprios chefes de fase possuem diferentes partes que os tornam maiores e mais bem-feitos. Mesmo com a enorme quantidade de inimigos e objetos na tela, dificilmente você verá slowdows, característica marcante do console.

Em uma das fases, um lindo efeito de reflexo na água gera um dos níveis mais bonitos e desafiadores do jogo. Em cada fase existe, também, uma enorme variedade de locações, o que torna a experiência de jogo bastante agradável e surpreendente. É sempre uma descoberta passar de uma tela para a outra.

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Particularmente, a variedade de ambientes, a qualidade dos spirtes, os ótimos efeitos de magia e a movimentação suave dos personagens tornam esse um dos jogos mais bonitos do console. Isso sem mencionar o fato de que a Sega, diferentemente da Nintendo, deixou o sangue rolar solto.

Ponto para a Sega

Castlevania: Bloodlines seguiu muito da fórmula de sucesso da série: jogabilidade dura, movimentação 2D e estágios lineares. Mas também trouxe novidades, como os cenários longe da Transilvânia (percorremos vários lugares da Europa) e ter dois protagonistas que não eram da família Belmont—embora o clã Morris tivesse bastante proximidade com a lendária família de caçadores de vampiros.

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Mesmo vindo de uma série tradicionalmente desenvolvida para os consoles da Nintendo, Castlevania: Bloodlines não abandonou suas origens, entregando uma verdadeira experiência “Castlevania” ao Mega Drive, e trazendo elementos que o tornam único dentro da franquia. Pode não ser o mais bonito, nem possuir a melhor trilha sonora, mas certamente é marcante e possui a sua importância na mitologia e cronologia da série — e, principalmente, para o console, que saiu da Guerra dos Consoles com esse capítulo exclusivo que merece ser jogado e relembrado por quem gosta de ação e aventura no 16-bit da Sega.

Castlevania: Rondo of Blood e o apogeu da série no PC-Engine


Sombrio, desafiador, com trilha sonora incrivelmente bela e lindos gráficos, Castlevania: Rondo of Blood fez história no PC-Engine, apresentando umas das melhores, se não a melhor, aventura da saga antes da liberdade de exploração vista em Symphony of the Night.

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A série Castlevania já era uma das mais importantes da indústria de videogames na primeira metade da década de 1990 quando a Konami lançou um título da saga dos Belmont contra Drácula para um console de mesa que não era da Nintendo, como todos esperavam. O console da vez era o PC-Engine (TurboTurboGrafx-16, no ocidente), da NEC. O jogo em questão era Akumajo Drácula X Chi no Rondo, ou Castlevania: Rondo of Blood, publicado em 29 de outubro de 1993.

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O título é o elo definitivo entre a ação linear que caracterizou a origem da série com a livre exploração de cenários com rotas alternativas que definiria Castlevania a partir de Symphony ofthe Night. Tudo isso envolvido em um requinte técnico impressionante que criou uma aura de mistério e culto sobre esse game tão adorado pelos fãs.

Eterno confronto

Mesmo lançado longe dos consoles da Nintendo, Rondo of Blood não abandonou as origens da série. A trama segue o embate milenar entra a família Belmont e o Conde Drácula, o lorde das Trevas que renasce de seu sono eterno a cada cem anos para levar caos e destruição ao mundo.

Agora o caçador de vampiros responsável por enfrentar o vilão é o jovem de 19 anos Richter Belmont, herdeiro do famoso chicote Vampire Killer e descendente de Simon Belmont, herói que lutou contra as hordas do mal no passado.

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A luta de Richter tem início quando ele descobre que Shaft, servo de Drácula, havia sequestrado Annette, o seu grande amor. Assim, querendo salvar sua amada e derrotar o lorde das sombras, Richter Belmont parte em uma intensa e violenta jornada pelos arredores da Transilvânia, enfrentando todo o exército de seu eterno algoz para salvar as donzelas que Drácula abduziu desde o seu retorno.

Aventura sangrenta

Rondo of Blood é um típico jogo de ação com progressão lateral, em que o jogador controla apersonagem por cenários 2D — algo familiar para qualquer um que tenha experimentado os Castlevanias anteriores. Andar, saltar, atacar com o chicote e usar os itens especiais que consomem corações fazem parte da aventura.

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Porém, o jogo traz algumas novidades na jogabilidade. A primeira delas é o movimento do próprio protagonista, que agora pode dar um salto no ar que ajuda e escapar de inimigos e alcançar outras plataformas com facilidade. O novo salto duplo acrescentou camadas novas e interessantes para a jogabilidade, tornando a jogatina mais ágil— necessária para superar alguns desafios dos cenários.

É indispensável ter precisão para os trechos de plataforma e agilidade nos combates, principalmente em chefes com padrões de combate diversos e cheios de surpresas — é bom ficar atento quando derrotar cada chefe.

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A segunda novidade está nos itens especiais que ganharam um poder extra que gasta mais corações para gerar um golpe muito mais poderoso. Além do tradicional arremesso de cruzes, águas bentas e machados, agora é possível conjurar especiais que, muitas vezes, acertam todos os inimigos na tela.

Sangue fresco

As novidades não param por aí. Em Rondo of Blood, também podemos controlar outro personagem. Outra, aliás. Ela é Maria Renard, parente distante de Richter que é desbloqueada após ser libertada no jogo.

Com Maria, o jogador ganha mais agilidade na movimentação, um salto duplo e mais poder de fogo graças aos seus ataques que “vão e voltam” acertando os inimigos. Infelizmente, ela é bem mais frágil do que o herói principal, sofrendo grandes danos com mais facilidade.

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O fato de controlar outro personagem além do protagonista, como em Bloodlines do Mega Drive, traz novas possibilidades para o gameplay, ajudando a prolongar o interesse do jogador, já que permite uma nova e interessante forma de explorar os cenários e desbravar novas rotas.

Sem rota certa

Clastlevania Rondo of Blood permite ao jogador explorar os vastos cenários do jogo, com liberdade para transitar entre plataformas e vencer os inimigos do jeito e no tempo que precisar. Dá para enfrentar os adversários com calma e procurar por segredos em cada cantinho do cenário. Além disso, durante as fases, temos como encontrar rotas diferentes dentro do mesmo cenário, que levam para fases novas com inimigos próprios e desafios únicos.

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Embora Clastlevania III já tenha trabalhado esse conceito, em Rondo of Blood a opção de seguir a missão por um caminho diferente não é feita após a conclusão do estágio, mas dentro da própria fase, tornando tudo muito mais orgânico. Não se deixe enganar pela estrutura aparentemente linear do jogo. Cada estágio esconde uma quantidade enorme de segredos, como passagens secretas, abismos que levam a outros lugares da fase e muitas paredes quebráveis que revelam itens.

Quem jogou Symphony of the Night se identificará com a constante busca por paredes falsas. Será comum você passar por toda a fase tentando quebrar cada cantinho em busca de segredos, entre eles, as jovens sequestradas por Drácula e seu exército de criaturas das trevas que povoam toda a jornada do caçador de vampiros.

Saga sangrenta

A jornada de Richter começa em um prólogo no qual ele enfrenta a Morte enquanto cavalga até o Castelo do Drácula. Em seguida, o primeiro estágio traz as ruínas da cidade de Aljiba, um cenário bastante familiar para os fãs de Simon’s Quest —só que, dessa vez, com todas as representações religiosas que a Nintendo americana tevede censurar por fazerem apologia ao cristianismo. Já nessa fase, podemos seguir duas rotas diferentes que levam a outras duas fases distintas. Dependendo da escolha, o segundo estágio pode ser o salão principal de um Castelo ou as lindas pontes do Lake Brige.

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Também existem duas possibilidades de rota na 3ª fase. A primeira, a rota convencional, o levará para a imponente Capela; para quem encontrar o barqueiro escondido na fase do lago, será levado até um cemitério repleto de monstros. Na fase 4, o jogador percorrerá as masmorras, mas, caso opte por seguir uma linha alternativa, o desafio será nas lindas cachoeiras de águas azuis e troncos que servem de plataforma.

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O estágio 5, por sua vez, reservam alguns dos trechos mais tensos do jogo. Na rota principal, temos um imponente navio fantasma dominado por esqueletos e, no caminho secundário, percorremos as docas ocultas com uma enxurrada de inimigos. Perto do confronto final, o estágio 6 é um grande salão de mármore onde Shaft está escondido. Aqui é possível recarregar o arsenal e enfrentar o PhantomBat, a Medusa, a Múmia, o Frankestein e, finalmente, Shaft. Depois da maratona de lutas, é a vez da Torre do Relógio na fase 7, tradicional cenário da série e, para os fãs de Symphony ofthe Night, um trechinho incrivelmente familiar.

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A batalha final do jogo é contra o próprio Drácula no alto de seu castelo. A caminhada pelas escadas fará os mais saudosistas jogadores de Castlevania no PS1 finalmente entenderem o início de Symphony of The Nigth. A luta contra o Conde das Trevas é épica, com direito a uma transformação destruidora que consumirá muito da sua paciência — nada que um pouco de atenção e agilidade não resolvam,só não espere facilidade.

Este exclusivo de PC-Engine é tecnicamente surpreendente e considerado, por muitos gamers, um dos melhores títulos (se não o melhor) para o console. A justificativa está na excelente combinação entrejogabilidade, visual, trilha sonora e ambientação.

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Logo de cara, a história é apresentada por meio de cenas (quase)animadas, com direito a dublagem. Junte a isso efeitos sonoros “quase reais” (como chamávamos na época) e terá a combinação perfeita que gerou um dos melhores e mais convincente ecossistema da série Castlevania até aquele momento.

Visualmente, o jogo é um dos mais bonitos do PC-Engine, com personagens bem animados, estágios variados e diversas camadas de fundo e sobreposição. Cada detalhe parece pensado para impressionar — e olhe que são muitos detalhes mesmo, principalmente escondidos pelos cenários.

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Versões

Com a excelente recepção da mídia especializada e, talvez, os pedidos dos fãs ocidentais da série que queriam Rondo of Blood por aqui, a Konami resolveu adaptar o título para o Super Nintendo.

A versão desse clássico para o 16-bit da Nintendo foi lançado em 1995 e se chama Castlevania: Dracula X. O game aproveita o enredo, alguns gráficos, itens, inimigos e cenários do jogo original, ao passo que reinterpreta os designers das fases e muda um pouco a jogabilidade para criar uma nova e controversa aventura de Richter Belmont no Super Nintendo.

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À primeira vista, o visual salta aos olhos, com gráficos bem detalhados, efeitos interessantes e uma trilha sonora bela, mas com pequenas variações do tema principal em cada fase e uma porção de temas novos e repaginados. O problema, na verdade, está na jogabilidade truncada, desconstruindo as melhorias apresentadas por Super Castlevania IV e entregando uma jornada muitas vezes injusta e pouco agradável de terminar. Porém, mesmo com pequenas falhas e uma clara redução na qualidade técnica quando comparado ao original, Dracula X ainda é um bom jogo de SNES e merece ser jogado e apreciado.

Outra versão de Rondo of Blood também foi lançada, dessa vez para o portátil da Sony, o PSP. A grande novidade fica por conta do visual 2.5D, que trazia gráficos 3D em perspectiva 2D, sem perder a fórmula original. Além disso, o pacote do jogo ainda trazia a versão original do PC-Engine.

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Anos mais tarde, foi a vez do Nintendo Wii receber o jogo original em sua loja virtual, sendo uma das primeiras grandes oportunidades dos fãs jogarem o título de forma oficial— até porque uma cópia de Rondo of Blood de PC-Engine custa uma verdadeira fortuna

Pérola negra

Cultuado pelos fãs da série Castlevania e carregando o posto de “prequela”para um dos jogos mais aclamados dos videogames, Castlevania: Rondo of Blood permanece como um dos melhores títulos para o PC-Engine, trazendo, mesmo depois de tantos anos do lançamento, uma aventura gratificante, divertida e desafiadora na medida certa.

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Se nunca jogou, dê um jeito. Qualquer um que goste de jogos clássicos e que queira conhecer mais a história dos videogames precisa, pelo menos, experimentar essa caçada.

Castlevania: Symphony of the Night, uma jornada atemporal


Misturando gêneros e elementos, mas sem perder a essência criada em mais de 10 anos de lançamentos, Castlevania: Symphony of the Night reformulou a franquia ajudando a criar os pilares que sustentariam o gênero metroidvania, entrando de vez para o hall dos melhores jogos já feitos, com uma aventura cheia de ação e exploração na geração 32-bit.

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Lançado em 1997 para PlayStation, e no ano seguinte para Saturn, Castlevania: Symphony of the Night misturou ação, exploração e RPG em um jogo de aventura 2D quando os jogos em três dimensões pareciam ser o futuro. E foi com técnicas do passado, cercadas de inovação e qualidade, que o game se tornou um clássico dos videogames, sendo lembrado até hoje como um dos melhores jogos eletrônicos já produzidos.

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O desenvolvimento de Symphony of the Night, contudo, não foi dos mais fáceis, começando ainda durante a Guerra dos Consoles. Na época, a Konami trabalhava numa iteração da série para o Sega 32X, mas, provavelmente pela falta de sucesso do periférico, o desenvolvimento de The Bloodletting (como era chamado na época) foi cancelado.

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Aproveitando algumas ideias e conceitos de The Bloodletting, a Konami voltou os esforços para o PlayStation, console da Sony que já detinha uma fatia enorme do mercado de jogos eletrônicos na primeira metade da década de 1990. Mas esse não poderia ser mais um Castlevania linear como os anteriores.

No meio de dois mundos

Para Toru Hagihara, um dos responsáveis pela criação de Symphony of the Night, o novo game teria que ter um valor de replay maior, fazendo com que o jogador voltasse o maior número de vezes para a aventura e que, diferente dos títulos anteriores, ela durasse mais do que uma ou duas jogadas.

Estudando alguns jogos clássicos como Zelda, Metroid e até títulos da própria franquia Castlevania— como Simon’s Quest, por exemplo —, o time de desenvolvimento encontrou a fórmula que parecia perfeita para eles. Um jogo de ação em 2D que permitisse explorar um mapa enorme, mas que só se apresentaria por completo aos poucos, enquanto o jogador conseguia novos itens e poderes.

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A sensação de descoberta e conquista precisariam ser constantes, pois não haveria fases para concluir. E o jogo também tinha que ser mais longo para incentivar o retorno, mesmo depois de terminado. Até a dificuldade não poderia ser amedrontadora, como em jogos passados, pois aequipe de produção queria alcançar um grande público. Difícil, não é? Mas eles conseguiram.

A vez de Alucard

A história de Castlevania: Symphony of the Night se passa quatro anos depois dos eventos de Castlevania: Rondo of Blood (PC-Engine). Aqui, Shaft, morto por Richter Belmont quatro anos antes, ressurge das cinzas com o plano de finalmente ressuscitar seu mestre, o Conde Drácula. Já temendo enfrentar o seu algoz, Shaft consegue enfeitiçar Richter, dominando sua mente a ponto de controlá-lo completamente.

Sem o único Belmont capaz de lutar contras as forças das trevas, o castelo de Drácula surge imponente. Enquanto isso, Maria, uma das personagens de Rondo of Blood, vai até o castelo de Drácula em busca de Richter.

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No meio de todo esse caos, Alucard, filho de Drácula, o mesmo que lutou ao lado de Trevor Belmont em Dracula’s Curse, havia resolvido entrar em um sono eterno para livrar o mundo de sua própria linhagem. Mas, de alguma forma, ele conseguiu sentir a escuridão que se alastrava com o retorno de seu pai e, assim, ressurge para deter Drácula e evitar que o mundo caia na escuridão.

Nova sinfonia

Unindo elementos de outros jogos da série, Symphony of the Night segue o estilo de progressão lateral que consagrou a série até aquele momento, mas aposta na liberdade de exploração do enorme mapa do castelo para criar uma experiência de conquista e desbravamento.

No começo da jornada, o personagem possui poucos poderes e habilidades, limitando o acesso do jogador a poucas áreas do mapa. Mas, na medida em que consegue novos itens, transformações e se torna mais forte ao vencer inimigos, novas rotas se tornam disponíveis, sempre de forma gradativa, fazendo com que o jogador esteja em constante movimento pelos cenários.

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Essa movimentação, contudo, não é lenta ou travada como nos primeiros jogos do Nintendo. Alucard é muito mais veloz, poderoso e versátil do que qualquer Belmont que já havíamos controlado antes. Isso se deve à forma como o jogo foi construído em volta das habilidades que o jogador adquire e da progressão sempre constante da aventura.

O progresso do jogo é bastante similar a um RPG. Derrotando inimigos se ganha experiência que aumenta o nível de Alucard, refletindo nos pontos de ataque, defesa, inteligência, resistência, sorte e magia. Além disso, diferentes armas, armaduras e itens podem ser equipados para melhorar o seu desempenho.

Essas mudanças, aliás, também são estéticas. Equipe uma nova capa ou espada e ela mudará o visual do protagonista. Os itens secundários também marcam presença. Adaga, água Benta, Bíblia, Crucifixo, Machado e relógio estão de volta. Mas agora eles se juntam a espadas, lanças, botas, armaduras e capas para formar o grande arsenal do herói.

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Para completar o arsenal do herói, criaturas mágicas chamadas de familiares (Fairy, Demon, Ghost, Bat e Sword) servem como ajudantes durante toda a jornada, atacando, usando itens ou até desbloqueando novas rotas com seus poderes.

No comando do príncipe

Com tantas armas, itens e magias, a jogabilidade precisava ser“melhorada” em relação aos títulos anteriores. Nesse ponto, Symphony of the Night se tornou um verdadeiro jogo de ação, mas com direito a uma enorme variedade de comandos.

A movimentação do personagem é básica, podendo andar, saltar e atacar. A primeira grande novidade fica a cargo de um dash para trás, no melhor estilo moonwalker de Michael Jackson. Esse movimento serve para desviar de ataques e inimigos e até para andar mais rápido pelo cenário.

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Conforme avançamos no jogo e encontramos as relíquias espalhadas pelo castelo, novas habilidades vão sendo adicionadas, como novos saltos e ataques especiais que são feitos com comandos que lembram golpes de jogos de luta. E, para deixar tudo ainda mais incrível, Alucard pode se transformar em um lobo que possui super velocidade; um morcego que pode voar e atirar bolas de fogo; e numa neblina que atravessa paredes.

Explorando o castelo de Drácula

Com novas habilidades, um personagem ágil e versátil, e muitos itens e magias, a missão do jogo é explorar o castelo de Drácula em busca do caminho que leva até o terrível Lorde das Trevas. Para isso, é preciso navegar pelo vasto mapa do game em busca de segredos e rotas, usando as habilidades de Alucard para continuar em frente.

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Esse estilo de exploração que exige itens e habilidades específicos para ter acesso a novas áreas, contudo, não é original. A série Metroid já fazia isso no Nintedinho e o próprio Castlevania II, também do NES, já contava com um mapa interligado que precisava ser explorado. Porém, aqui os conceitos encontraram o equilíbrio perfeito entre ação, exploração, quebra-cabeça e evolução do personagem.

Justiça no castelo

Outro ponto que encontrou o seu equilíbrio em Symphony of the Night foi a dificuldade. Enquanto alguns jogos da série se apresentavam de forma quase injusta, com uma dificuldade que afastava parte do público, nesse título os elementos de RPG tornam as coisas um pouco mais fáceis para os jovens caçadores.

Basta ter paciência para ficar derrotando os inimigos até conseguir melhorar as habilidades de Alucard a ponto de enfrentar qualquer inimigo de igual para igual. Até os trechos com plataforma foram bem elaborados para não causar tantas frustrações quanto as malditas escadas que quase sempre derrubavam o jogador para a morte no Nintendinho.

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O level design, aliás, é magistral. Todas as telas possuem trechos milimetricamente pensados para tirar o máximo proveito do cenário. Isso fica ainda mais evidente ao se completar a primeira metade do jogo, quando o castelo inteiro fica de cabeça para baixo e ganha uma nova perspectiva incrivelmente natural e bela.

Obra de arte

Beleza é uma das melhores palavras para definir Castlevania: Symphony of the Night. Visualmente, o game éuma deslumbrante pintura em pixel art. Cenários detalhadíssimos, movimentação fluida de todos os personagens que aparecem no jogo, efeitos especiais que enfeitam os golpes e animações suaves.

Só jogando para sentir a incrível sensação de controlar Alucard por um castelo tão cheio de vida e rico em detalhes. Até hoje, mesmo depois de tanto tempo de seu lançamento, o game ainda continua lindo e convidativo.

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Cada tela, cada inimigo, cada detalhe colocado no cenário possui beleza. É impressionante o capricho na qualidade dos objetos, telas e inimigos. Todos possuem características únicas, tornando a jornada pelo castelo um deslumbre e uma constante surpresa, seja com as diferentes locações ou com cada canção que embala os diferentes níveis do jogo.

No rival
Com a excelente recepção no PlayStation, em 1998 foi a vez do Sega Saturn da Sega receber uma versão de Symphony of the Night, exclusiva do Japão. Nessa versão, o jogo sofreu algumas perdas visuais, como a ausência de alguns sprites e efeitos gráficos. Mas, em compensação, é possível jogar com Maria Renard, que não está disponível na versão de PSOne, e Richter Belmonte desde o início.

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Para completar, itens exclusivos, um novo chefe, duas áreas inéditas e remixes de músicas de jogos anteriores tornam o lançamento do Saturn uma versão interessante e bastante desejada pelos fãs.

Poucos jogos possuem o status de “quase perfeito” como Castlevania: Symphony of the Night. Visuais belíssimos, trilha sonora inspirada, jogabilidade suave e diversa, dificuldade na medida, equilíbrio entre os elementos de diferentes gêneros, muita ação e exploração, cenários interligados de forma natural e personagem marcante. São tantas qualidades que ficaria chato enumerar tudo aqui.

O game é uma obra de arte poucas vezes vista. Uma experiência imersiva e completamente gratificante recomendada para qualquer apreciador de jogos clássicos que queria se aventurar em um jogo bem-feito e divertido. Um clássico, sem dúvidas, que detém o posto de melhor jogo da franquia, e que certamente fez e faz parte do que de melhor já foi produzido nessa indústria que tanto adoramos.

Fonte: Jogo Véio Castlevania I e Jogo Véio Castlevania II e Jogo Véio Castlevania III e Castlevania Jogo Véio IV e Jogo Véio Castlevania Bloodlines e Jogo Véio Castlevania Rondo of Blood e Jogo Véio Castlevania Symphony of the Night
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Mensagempor Mastxadows » Sex, 11 Jan 2019, 22:36

A melhor franquia do mundo dos games.
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Re:

Mensagempor Sonymaster » Sáb, 12 Jan 2019, 00:07

Mastxadows escreveu:A melhor franquia do mundo dos games.


Depois de Super Mario Bros e The Legend of Zelda. Pronto falei! :)
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