Fechei Ni No Kuni Wrath of the White Witch no PC. Era pra eu ter fechado ontem, mas um amigo veio em casa e precisava usar meu PC e acabou tomando quase o dia todo.
No que diz respeito a world maps naquele estilo RPG old school (fora de proporção, personagens grandes em relação as estruturas do mundo e câmera top view), é o mundo mais bonito e bem feito que eu já vi em vídeo game. Fica bem mais próximo de um mundo real do que um simples mapa ilustrado, que é o que outros jogos que usam world map assim parecem.
Eu gosto bastante do fato do protagonista ser um mago, e como magia esta relacionada em várias mecânicas do jogo. Em especial, os puzzles. Acho que ter puzzle dinâmico funciona muito bem em jogos de aventura/RPG e serve bem para variar as atividades que fazemos no jogo. Gosto muito de jogos que usam puzzles assim, desde Zelda a Okami, e nesse aspecto isso é bem vindo pro Ni No Kuni também, foi uma surpresa muito grata.
Também curti em aspectos gerais, a idéia da mecânica de coletar pedaços de coração e ir ajudando as pessoas com coração quebrado, seja in-story ou NPCs aleatórios.
Visualmente o jogo é muito bonito, em geral o traço Ghibli adiciona demais, gostei bastante do design dos personagens, raças, etc. A animação também é muito bem feita, em detalhes como descendo escadas, ou pulando (em segmentos pré-determinados), etc. Ter algumas cutscenes em 2D também ficou legal graças ao traço.
Da batalha, gostei da idéia por trás da mecânica de defense, e ainda dos drops de HP e MP, que acabam até servindo como um incentivo extra para movimentação.
Agora, dito tudo isso, apesar do mundo ter ficado legal, preferia que fosse em proporções reais e controle completo de câmera. Da forma como feita, chega perto de parecer um mundo, mas podia mundo bem ter 100% a sensação de mundo se não tivessem usado essa abordagem old school. Tem o seu charme, e especialmente da forma como foi feito, fica mais único/original digamos assim, mas pra min os contras passam os pros. Outra coisa, o comando de pulo existe, mas não existe. Já começa peculiar por ser algo que deve ser desbloqueado por quests, tipo, por que? E não possui função real, pois não permite ao personagem pular por cima de obstáculos/desníveis não importa o qual pequeno sejam, e visto que nem cair da pra fazer, se mover pelo mundo é um tanto engessado. É um tanto comum JRPGs serem assim, mas é bem melhor quando nesse aspecto pegam elementos de jogos de aventura, porque algo que fica cada vez mais evidente pra min é que, fazer movimento/deslocamento divertido é algo importante.
Não vi um bom motivo para não poder coletar mais de um pedaço do mesmo tipo de coração, achei uma decisão arbitraria que diminuiu o potencial dessa mecânica ao deixá-la desnecessariamente restringida.
Embora o traço seja lindo, eu também tive um porém, os familiars. Eu não gostei que a maioria esmagadora dos familiars seguem um visual “pequenininho e bonitinho”, isso até mesmo depois de alcançar suas terceiras formas. Realmente não gostei dessa direção de design que optaram para os familiars.
Voltando a batalha, foi um pouco decepcionante ver que possui transição de tela entre mundo e batalha. Nesse aspecto ele remete a os jogos da franquia Tales of, o que parece ter sido uma das inspirações. Não digo que é um deal breaker, mas além de preferir mais a não existência de transição, teria encaixado melhor com o sistema de batalha que possui movimentação livre. Vi que no 2 não tem transição de tela (pelo menos nas dungeons) mas pra isso virou o que parece ser um action normal, e não é isso o que eu tinha em mente. Outra coisa que me incomodou foi como a barra de MP foi balanceada. Para um jogo onde tematicamente magia é tão presente, achei bem ruim o qual rápido a barra de MP acaba. Diferente de outros jogos onde item de recuperação de MP são um tanto banais, aqui os “cafés” são proporcionalmente caros pra caramba. Visto que cada familiar tem equips, e cada char tem 3 familiar, você já vai gastar dinheiro pra caramba só pra equipar todo mundo, e ai term um cappucino que custa 2000 pila é um tanto zuado. Vi que é até uma reclamação comum.
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/99 ... h/65507114O engraçado é que era algo tão simples de ter sido feito certo, bastava ter um preço adequado, ou adicionar um skill que recupera um pouco da barra de MP como outros JRPGs têm. As pedras de save carregam o MP, mas uma boa fração de vezes, a sua, e principalmente a dos outros Party members, já foi torrada antes de você chegar na próxima, caso seja do tipo de jogador que gosta de explorar.
O outro problema na batalha foi que, os party members, são, como posso dizer, meio incompetentes. Mesmo com o tatics e os all-out commads, eles tendem a morrer relativamente rápido em certas situações. E visto que items como o revive também são caros, muitas vezes nem valia a pena os reviver, era melhor eu fazer o trabalho sozinho, exemplo mais recente sendo a segunda fase do ultimo chefe, honestamente foi melhor deixar eles mortos e fazer o trabalho sozinho, certamente foi mais eficiente no que diz respeito ao uso de recursos (items e a barra de MP). O comando defense, enquanto que pro char que você esta controlando funciona perfeitamente, para os party members eventualmente ocorre situações onde mesmo sob o all-out-defense eles não se defendem adequadamente. Sei que tem gente que odeia party members controlados por Ai, mas eu em geral não tenho problema com isso, não sou muito exigente em relação a AI, mas no caso do Ni No Kuni especificamente eu consegui ver isso ser um problema as vezes. E bem, eu acho que teria gostado mais do jogo se ele não tivesse os familiars, gostaria mais se a “parte Pokémon” fosse tirada, digamos assim. Se fosse pra manter os familiars, eu iria preferir se fosse similar ao feito com os Spectrobes em Spectrobes: origin, um papel mais de suporte, deixando principal para os humanos. Mas nada deal breaker também, da pra curtir bastante do jeito que é.
Não vou falar da história, mas achei interessante ver que ela diverge bastante do jogo original de Nintendo DS a partir de certo ponto. Meio que explica porque alguns acharam um pouco corrido o arco final. Achei esse link que explica todas as diferenças.
https://www.reddit.com/r/Ni_no_Kuni/com ... h=f551a86dE bem, com isso eu fechei meio que os principais jogos com sistema de batalha “action/turn hybrid cooldown based”, bizarro que tenham tão poucos jogos nesse estilo em vídeo games (até que tem bastante em jogos onlines de PC, mas não me importo com esses).
Provavelmente meu próximo jogo será o Tales of Vesperia definitive edition.