Terminei Final Fantasy 12,
Estou com aproximadamente 80 horas. Ainda tem coisas pra fazer e conteúdo post game, então certamente estarei jogando ele por mais um tempo, mas assim como fiz com o Doom, posso passar minhas impressões. Vou falar primeiro das coisas que eu não gostei.
Não existe comando de pulo no jogo, nem mesmo existe pulo automático, o que significa que situações como essa:


Acontecem direto no mundo. Sei que tem bastante RPG old school, com câmera de cima, em que não da pra pular, mas mesmo esses costumam pelo menos ter auto-jump ao chegar numa beirada. Ter então um jogo tridimensional e extenso com mundo bonito, mas não ter nenhuma alternativa pra lidar com declividades do cenário é irritante. E isso, junto ao fato do jogo não ter também um comando de sprint ( aumentar a velocidade do jogo não conta, aquilo e mais um tapa buraco do que uma correção nesse aspecto), deixa a exploração um tanto engessada. Ainda na exploração engessada, as vezes até uma grama alta e uma barreira para os personagens. Uma passagem em especial foi bem peculiar, onde a entrada que só os chocobos passam era bloqueada por...grama.
E por falar em Chocobos, não dar pra montar por mais de 180 segundos, eles somem se desmontar, só vale a pena usar quando é mandatório mesmo.
Fast travel no jogo segue aquela filosofia de jogos mais antigos, onde só da pra usar em certos lugares, e é pago de algum jeito. Para um jogo de mundo grande ter fast travel limitado desse jeito, não sei, acho que pra da certo, se movimentar/deslocar no jogo tem que ser bem legal, um outro jogo de PS2 era assim também, Okami.Mas enquanto a Amaterasu e rápida e cheia de comandos, de forma que se deslocar seja divertido, bem, esse não e exatamente o caso no FFXII.
Os mapas, muitas vezes, a mesma localidade como uma cidade, são quebrados em vários loadings. Isso deve ter feito sentido na época do PS2, mas podiam ter mudado isso pra essas versões remasters.
Me incomoda que na batalha não exista shortcut pra nada. Se você estiver querendo jogar com um mago, ou você tem que ficar entrando no menu pra pedir as magias toda hora, ou você coloca no gambit, mas ai você não joga a batalha, você só assisti ela. Por isso mesmo que raramente joguei com mago, era melhor deixar na AI, e controlar um atacante físico, mas mesmo assim, a batalha é bem passiva, as vezes mais do que um jogo de turno. Uma batalha normal no mundo muitas vezes era só falar atacar uma vez e ficar olhando os auto-attacks ate acabar, já que não há comandos em tempo real, para se fazer.
Tenho 2 problemas com a mecânica Quickening. Depende muito de sorte e números aleatórios, nunca curti coisas assim. Cheguei ate a pesquisar a formula de dano disso na wikia
The damage of each quickening hit is:
DMG=RANDOM(1…POW)×RANDOM(1…STR)[1]
POW is a fixed number that depends on the Quickening level.
POW (Lv1) = 90
POW (Lv2) = 140
POW (Lv3) = 230
STR is the Strength of the character performing the hit. The damage of each Quickening is summed up at the end to produce the total damage
A variabilidade é surreal, bem zuado. E ainda tem sorte adicionada no mist charge
The chance for "Mist Charge" to appear as an option depends on the number of Quickening participants.
1 Participant: 1/6
2 Participants: 1/7
3 Participants: 1/8
O segundo problema é que e demorado, as vezes pode rolar até a mesma animação mais de uma vez seguida. Cansa.
Tenho também um grande problema com a mecânica de Summon, por culpado do summon mode. Sério, acho que aquilo de ficar só o personagem que evocou e o esper, enquanto o resto do time vai pra um universo paralelo, só existe porque o PS2 não iria agüentar ter o Esper, mais 3 chars, mais um guest char, todos em campo ao mesmo tempo, como deveria ser.Faria muito mais sentido se você todos em campo ao mesmo tempo, e balancear seria fácil, só mudar o tempo que o esper fica em campo ou o dano que ele da, pra não ficar OP. Podiam ter feito isso também nessas versões remasters.
O botão de interagir com as coisas ser o mesmo que abri o battle command já me irritou em varias situações, principalmente quando eu queria abrir uma porta mais tinha inimigo por perto.
Traps foram mal planejadas. Mais de uma vez situações como essa acontecem:

Aqui, enquanto e fácil evitar com o char que você esta controlando, o char que esta na AI ti seguindo não ira evitar, e em um corredor apertado, inevitavelmente ele ira pisar na trap. Uma alternativa e tirar os party members, mas é chato ter que fazer isso só porque meteram uma trap sem pensar direito. E se o char te seguindo for um guest, já era, não da pra tirar ele da party, como nessa imagem ai.
Status negativos são bem overdone. A idéia parece ser dar desafio, mas nem da, contudo, te forca a ficar indo em menu a cada final de batalha pra ficar caçando o item que cura esses diversos debuffs diferentes. Esuna não tira todos os possíveis, e é muito situacional deixar as outras magias de purificação de White mage, nos gambits.
Falando do que eu gostei agora,
Mecânica Gambits, em si, é a estrela do jogo. A idéia por trás da mecânica e muito boa. Um canal que eu sigo, liberou esse vídeo um dia desses.
Não é atoa que o FFXII é um dos mencionados. Quantos jogos em que você tem companheiros, dos mais diversos generos, as vezes fazem burrada e te deixam irritado. A idéia por trás do gambit corrige isso ao deixar o comportamento dos nosso parceiros programáveis por nos. Alem de funcionar bem, adiciona toda uma camada de estratégia. Assim como as pessoas nos comentários do video, fico surpreso de não ver mais jogos com mecânica parecida.
Os tesouros voltarem deixa um pouco mais interessante passar de novo pelos lugares, e e balanceado de forma tal que, mesmo dando respawn num tesouro, não chega a ser broken.
O jogo ficou bem bonito, e diria tanto na TV quando no portátil, e bem legal de ver
O jogo possui muitas cidades bem construídas e com bela arquitetura, o mundo do jogo também e bem maior que eu esperava, tem bastante local pra visitar.
Aquilo da batalha ser super passiva que eu mencionei antes, não e de todo ruim, ainda mais porque esse jogo esta num video game como o Switch, que pode ser portátil. Não e atoa que muitas reviews dizem ser a melhor versão do jogo, esse game encaixa muito bem com o modo portátil, principalmente quando você quer jogar mais relaxado, laid back.
A forma como os drops de monstro e feita e bem elegante, uma sacolinha cai bem onde o mostro tava, e a battle log te diz o que você ganhou. Limpo, rápido e eficiente, curti.
Bem legal a license board e todas as opções de classe. Sei que isso não era assim no original, e sei que e nessa versão mais recente que e tranqüilo ficar mudando de classes, então o credito fica todo para essa versão mais recente.
Hunt quests são bem apresentadas, soa pouco, mais uma boa presentation ajuda bastante a motivar a fazer as coisas. Pena que o fast travel do jogo faz dar preguiça de fazer as Hunt quest, e também que esse e o quase o único formato de quests do jogo, ao menos, certamente a maior fração.
E isso, provavelmente passarei das 100 horas, talvez mais. O jogo deixa um tanto a desejar na exploração e outros quesitos menores, mas mecânicas como o gambit são muito boas. Pena que a Square Enix fez só um remaster ao invés de um full remake que traria mais a tona o potencial do game, ao concertar alguns desses problemas mencionados. Gostaria de ver as Square criar um jogo moderno da franquia principal de console, no estilo do XII, mas ao julgar pelos últimos projetos da empresa, não parece que ira acontecer. Podiam até transformar a sequencia Revenant Wings num jogo de console no estilo do XII, mas infelizmente não parece estar nos planos.
O jogo e bem legal, recomendo pra quem tem switch e curti um RPG.