A invasão dos games em CD na Ação Games de novembro de 1991

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A invasão dos games em CD na Ação Games de novembro de 1991

Mensagempor Sonymaster » Sex, 22 Mar 2019, 20:24

O mundo dos videogames sempre fica alvoroçado quando surge uma grande novidade. Se hoje, iniciativas como o streaming nos games, que dispensam um videogame, geram comentários dos mais diversos tipos, no passado, era o CD quem garantia assunto nas rodas de conversa. Será que esse negócio de “disquinho” poderia dar certo? Deu. E muito.

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A Revista Ação Games #7, de novembro de 1991, deu destaque para a “invasão do laser”. Nesta época, já se falava em consoles de 32-bits, como o “Mega Drive/32“, que é o 32X que conhecemos. Mas, o que “assustava”, de fato, era os CD-ROMs.

Naqueles dias, os games vinham quase que unicamente em cartucho. Haviam games em disquetes, para PCs, ou mesmo iniciativas como os cartões do PC Engine / TurboGraphx-16. Mas todos os consoles populares da época, entre eles, o Mega Drive, o Master System, ou mesmo o Atari, que teve sobrevida por estes lados, usavam as famosas “fitas”.

E a própria matéria se inicia dizendo que “este reinado está ameaçado”. “A onda já contagiou os japoneses e promete espalhar-se pelo mundo todo”, dizia Angelo Ishi, correspondente japonês para a revista, e responsável pela matéria.

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Temos que levar em consideração que a matéria é de 1991, e o abismo tecnológico entre Brasil e Japão já era imenso. Tanto que a revista precisou explicar o que era o CD-ROM. De acordo com a revista, a memória dos CDs, em comparação com os cartuchos da época, era o mesmo que comparar um elefante com uma formiga.

Usando os bits de referência, um game considerado excelente para a época, possuía 8 Megabits. Streets of Rage, lançado em agosto daquele ano, tinha 4 MBits. Os “2.400 Megabits” de um CD, de fato, assustava tanto quanto [url='https://www.arkade.com.br/google-anuncia-oficialmente-stadia-plataforma-games-streaming/']a promessa do Google de levar jogos a 8K e 120 FPS com seu Stadia[/url].

Assim, foi explicado que os discos, que eram mais conhecidos como dispositivos de música, também serviam para guardar dados, incluindo games. A revista atribui o sucesso dos CDs ao sucesso dos Laser Discs, aqueles discos do tamanho de discos de vinil que continham, em sua maioria, filmes. E que os fabricantes desejavam aparelhos “4 em 1”, com toca-fitas, videocassete, disc player, e videogames.

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E, apesar de não ter se transformado em padrão na indústria, em 1993 a Pionner, junto com a Sega e a NEC, lançou o LaserActive. O aparelho lia filmes em Laser Disc, tocava músicas, tinha Karaokê, e aceitava óculos 3D. E, através de módulos, também aceitava jogos de Mega Drive, PC Engine, e SEGA CD.

Os videogames em CD acabaram se transformando em centrais multimídia. Os consoles 32-bits tocavam música e até aceitavam, com acessórios, CDs de filmes e música. E o Playstation 2 fez sucesso, entre outros fatores, justamente por ser um player de DVD mais barato do que os disponíveis em sua época de lançamento.

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Primeiramente, foi citado o acessório de CD para o PC Engine. Assim como seu primeiro game, o Tengai Mario Giraya, lançado em 1989. E a segunda versão do aparelho, além da empolgação dos desenvolvedores, que, segundo a matéria, estavam animados em produzirem games melhores, ou colocar vários games em um disco só.

O Mega CD (Sega CD para nós) também foi mencionado. O acessório foi lançado naquele ano no Japão. E chegaria dois anos depois nos EUA, e Europa. E até no Brasil, através da Tec Toy. Mas, apesar de ser considerado já naqueles dias mais sofisticado do que o concorrente da NEC (e de fato, era), o preço inicial assustou. O aparelho era vendido a US$ 450, em média, algo como R$ 3 mil hoje em dia, atualizando os valores da época e fazendo a conversão.

E os novos jogos traziam previsões para o futuro. Os games em CD, de acordo com especialistas na época, poderiam evoluir a ponto de atores reais representarem os personagens. Seria como assistir a um filme, só que mudando seu rumo. Não foi exatamente com pessoas de carne e osso, mas Ellen Page e Willem Dafoe viveram exatamente isso em [url='https://www.arkade.com.br/analise-arkade-beyond-two-souls-ps3/']Beyond: Two Souls[/url], de 2013.

De fato, esta coisa de “ter pessoas reais nos games” era uma obsessão da época. Mortal Kombat levou atores reais para seu game, enquanto FMVs faziam o papel de “filme interativo”. Mas, com a melhora dos polígonos, e a climatização cinematográfica, usada em games como Resident Evil ou Metal Gear Solid, acabaram deixando os atores na dublagem, uma vez que os polígonos poderiam “atuar” sem nenhum problema.

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A matéria conta sobre a tentativa de um projeto de CD da Nintendo com a Sony. E, a história voltou aos holofotes recentemente, quando [url='https://www.arkade.com.br/prototipo-super-nintendo-finalmente-pode-ler-cds/']um exemplar do Nintendo Playstation foi apresentado, e funcionando[/url]. E é interessante ver como as duas empresas, hoje gigantes do videogame, lidavam com a novidade que era o CD. Como todos sabemos, o Nintendo Playstation teria o know-how da Nintendo mais as novas tecnologias da Sony.

Mas, de acordo com a matéria, a Sony queria o mesmo padrão dos CDs de áudio. Enquanto a Nintendo, com medo da pirataria, defendia um padrão próprio. Como todos sabemos, a Phillips também tentou a parceria, não vingou. E a Sony lançou sozinha seu Playstation. Enquanto a Nintendo foi usar discos em seus consoles apenas em 2001, com o GameCube. Além disso, GameCube e Dreamcast provaram que, mesmo usando mídias próprias, não eram capazes de evitar pirataria.

Assim, a Sony acertou e muito, ao manter o padrão de CDs como já conhecemos. É claro que a previsão da Nintendo quanto a pirataria estava completamente correta. Mas não tem como negar que foi justamente a pirataria que fez com que muitos consoles Playstation fossem vendidos. Incluindo no Brasil. Pensando apenas no lado financeiro, as perdas com jogos piratas acabavam compensando com a chegada de consoles em locais os quais a Sony não investia nada, seja com propaganda, ou com assistência técnica.

A Nintendo, por sua vez, demorou para entrar no mundo dos discos. Surpreendentemente, não lançou nada de CD para o Super Nintendo. Insistiu nos cartuchos no Nintendo 64 e viu desenvolvedoras de seus dias de glória se mudando para a rival Sony. E, quanto a aquele “formato próprio” que a matéria disse, é muito fácil associar isso a bomba que a Big N lançou, anos mais tarde: o 64DD.

É interessante ver que, mesmo em 1991, ano em que o Super Nintendo chegou e se transformou em um fenômeno, a Nintendo já tomava decisões que atrapalhariam, e muito, o seu futuro. E, ao pular a “febre do CD”, deu espaço para que a sua antiga parceira se transformasse no próximo sucesso dos videogames.

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Voltando para a matéria, o piloto Christian Zaharic (lembra de quando as revistas tinham “pilotos” para testar os jogos?) trouxe alguns dos games que eram sucesso no Japão. Foi apresentado aos leitores o PC Engine com o kit em CD-ROM e alguns de seus games. “Parece até que está se assistindo a um desenho animado”, diz o texto.

Vallis 3, chamou atenção pelos diálogos em momentos chave do jogo. Final Zone 2 se destacou pelas suas animações incríveis para a época. Fighting Street é o primeiro Street Fighter, mas com outro nome. Mas pelo visto, ninguém na revista se deu conta disso. Mesmo citando que o game te “fazia se sentir em uma luta de O Grande Dragão Branco”.

Também foram mostrados jogos de esporte, como um de baseball, e outro de golfe. Ambos chamaram a atenção por somar narração às partidas. E também por trazer uma ambientação mais próxima das TVs. E Download 2, um jogo de ação que também trazia uma apresentação muito mais sofisticada do que o normal.

Todos estes games, somados a outros que viriam, como Sonic CD, ou Earnest Evans, mostravam muito dos games daquela época. Os desenvolvedores não sabiam o que fazer com o espaço extra. Então acabavam apresentando jogos no padrão 16-bits, mas com trilha sonora mais caprichada, e animações de introdução.

Foi apenas com a chegada de 3DO, Playstation e Saturn que os games foram, de fato, se aproximando mais com o que temos hoje. Seja pelos games em 2D, que contavam com mais detalhes, ou nos games em 3D e seus polígonos, demorou um pouco para que os CDs tivessem, de fato, seu espaço bem utilizado.

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Assim como dizia na capa, a previsão foi acertada na mosca. Mesmo com aparelhos caros e games que só contavam com animações extras e músicas melhores no começo, com o passar do tempo, a maior capacidade dos discos, somado a preços muito menores de produção, garantiram o CD como mídia padrão dos consoles no futuro.

Mas, não contente, os CDs abriram portas para o DVD, que abriu portas para o Blu-Ray. Que é a mídia de Playstation 4 e Xbox One. Com uma Internet melhor, também é muito comum o game digital, que é transferido para uma unidade de armazenamento. Quer seja um HD, ou um cartão microSD. Em um momento que a indústria estava se recuperando de uma grande crise, a chegada do CD como mídia foi um incentivo enorme para que a indústria caminhasse para a forma atual.

Assim, o CD foi uma das grandes revoluções que deram certo nos videogames. Junto com os cartuchos programáveis do Atari. Ou as redes de games, que tem o Xbox Live na vanguarda. Mas agora, a bola da vez é o streaming de games, com projetos que já existem, como o Playstation Now. E outros que virão, como o da Xbox, e o Stadia, do Google. Será que este será a “próxima invasão”? O que o streaming e o CD tem em comum? Só o futuro agora dirá como será o novo modelo no mundo dos games.

Fonte: Arkade
Sega x Nintendo
Jogador de Videogame das décadas de 1980 e 1990.
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