Tectoy - Um pouco da empresa brasileira de Jogos em entrevistas.

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Tectoy - Um pouco da empresa brasileira de Jogos em entrevistas.

Mensagempor Sonymaster » Seg, 24 Set 2018, 20:49

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Stefano Arnhold e Tectoy: a história da SEGA no Brasil


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Assista entrevista do UOL Jogos com Stefano Arnhold (na imagem acima, ao lado de Ayrton Senna e o Sr Yagi, Diretor da Área Internacional da Sega e falecido no ano 2000 – foi ele quem apontou a Tectoy como distribuidor exclusivo da Sega para o Brasil), presidente do conselho da Tectoy, que explica as origens da empresa, o sucesso do Master System no Brasil, a pistola Zillion, a relação com a Sega, como surgiu a ideia para o clássico “Ayrton Senna’s Super Monaco GP II”, e outras boas histórias em mais de 1 hora de entrevista. Simplesmente imperdível!



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Entrevista com Andrea Bedricovetchi, que atuou no setor de marketing da Tectoy nos anos 90


Já são quase 30 anos de estrada que a Tectoy atua no mercado brasileiro, e toda essa história é marcada por grandes profissionais que ajudaram a fazer da empresa a marca reconhecida que é hoje.

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Firmar uma parceria com a Sega para distribuir o seus produtos no Brasil (a maior e bem sucedida parceria que a indústria brasileira teve até hoje) foi o primeiro passo. O segundo foi conquistar a sua confiança e respeito, através de muito trabalho duro e de qualidade.

E foi graças a esse trabalho conjunto da Sega e Tectoy que milhões de brasileiros puderam desfrutar dos produtos da empresa japonesa de maneira oficial e com qualidade de maneira inédita, sendo que o Master System e o Mega Drive foram os mais marcantes, sem dúvida nenhuma.

E para relembrar esse período inesquecível, trazemos para vocês uma entrevista especial com Andrea Bedricovetchi que atuou na área e marketing da Tectoy em 1989 e durante os anos 90.

Venha conosco e viaje no tempo através das lembranças da Andrea e seu período na Tectoy!

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Olá Andrea, faça sua apresentação para os nossos leitores.

Olá, meu nome é Andrea Bedricovetchi, tenho 49 anos. Sou formada em Administração de Empresas pela FGV e atuei por quase 30 anos em empresas nacionais e multinacionais, começando na área de marketing (Nestlé, Tectoy, Parmalat, Blockbuster) e em posições de Presidência (LevelUp, Swarovski e Sephora).

Como você começou a trabalhar na Tectoy e quais eram as suas expectativas do trabalho na época?

Estava terminando a graduação na GV e soube que havia uma empresa nova que estava procurando pessoas para a área de marketing. Já tinha estagiado na Nestlé e queria um desafio diferente, uma empresa onde pudesse participar mais ativamente de forma transformadora.

Você trabalhava no setor de marketing da empresa durante os anos 90, uma época totalmente diferente da atual globalização, quais foram as maiores dificuldades que você enfrentou?

Sim, comecei em 89 como Assistente de Produto, e meu primeiro projeto foi o lançamento do Master System. Foi uma época fantástica com muitas oportunidades para uma empresa jovem e que trazia um conceito totalmente diferente de produtos e com uma estratégia de marketing agressiva e inovadora. Foram centenas de campanhas com formato e conteúdo totalmente inovador para a época. Chegamos a ter programas diários com dicas (Master Dicas e Sega Dicas) na TV, criamos um Clube que tinha milhares de membros (na época a comunicação era por carta) e fizemos promoções e parcerias que deixaram marca!

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Phantasy Star do Master System tinha uma propaganda que realmente chamava a atenção de quem a olhava, e que tinha escrito “este jogo tem 3 meses de duração, legendas em português e um vilão que acha que você não é de nada“. Como foi que ela surgiu? Aliás, como surgiu a ideia de lançar um jogo em português?

A ideia das propagandas era sempre a de desafiar e provocar o consumidor. No caso do Phantasy Star nada mais natural do que o desafio do próprio jogo.

Era nossa estratégia proporcionar um mínimo de conteúdo local. Como não era possível pelo tamanho do mercado desenvolver jogos “from scratch”, a solução era traduzir ou adaptar alguns jogos. O trabalho era intenso e o investimento alto, mas valia a pena pois reforçava nosso vínculo com o consumidor. Com certeza foi uma estratégia vencedora que se traduzia no valor que a marca tinha/tem no país!

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Você chegou a ter algum contato com o pessoal da Sega?

Sim, ao longo dos 10 anos em que atuei, tinha contato diário com a Sega do Japão, com relacionamento com Sega da América e Europa também. Com o pessoal do Japão falava diariamente, sobre os lançamentos, os projetos, o negócio.

O setor de marketing da Tectoy era um dos melhores do país durante os anos 80/90. Como era cuidar dessa estrutura? Vocês tinham apoio da Sega ou tinham que se virar sozinhos?

Montamos uma estrutura de pessoas jovens, recém saídas da faculdade, que compartilhavam os mesmos valores e tinham a mesma energia. Não tínhamos apoio da Sega, tínhamos total liberdade na gestão da área. Era intenso, o dia tinha muitas horas mas era gratificante, e essa equipe hoje ocupa lugar de destaque em várias empresas. A Tectoy além de tudo foi escola para grandes profissionais.

Com quais produtos da Tectoy você trabalhou?

Com todos! Lancei todos os consoles e cartuchos, do Master ao Saturn, passando pelo Game Gear e Master System Girl. Eu era responsável pela área de games, portanto atuava diretamente com esta linha, bem como com os jogos para PC que lançamos e toda a linha de acessórios.

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Como foi feito o planejamento do lançamento do Mega Drive?

Depois do enorme sucesso do Master System, tínhamos que criar algo muito inovador para o Mega Drive. Investimos muito no lançamento e na plataforma, com muitas campanhas, ações com a imprensa, promoções e envolvimento do público. Ousamos e tivemos uma campanha absolutamente inédita no país.

Não havia internet, mas surgiram as revistas especializadas, a mídia tradicional passou a dar espaço para a categoria que revolucionou o mercado de entretenimento, além de divulgação em rádio e TV. Os pontos de venda também foram ocupados de forma nunca vista na época, com os jogos e personagens, trazendo interatividade e modernidade ao mercado.

Seguíamos o calendário dos lançamentos da Sega, mas um novo produto era sempre um desafio enorme, pois os produtos não eram importados, eram fabricados localmente e isso exigia um grande trabalho de desenvolvimento e de convencimento. O Brasil tinha que mostrar que era um mercado importante e que valiam os esforços da Sega no país. Com o tempo fomos conquistando esse espaço e conseguimos até alguns lançamentos mundiais simultâneos (Mortal Kombat por exemplo), o que era grande motivo de orgulho para nós. (Em função do fuso, chegamos a lançar jogos antes mesmo que os Estados Unidos!!).

Como você lidava com a pirataria? E com os concorrentes? Os clones da Nintendo eram uma preocupação?

Pirataria era uma grande preocupação, a concorrência tornava o mercado mais desafiador. Os clones obviamente prejudicavam o mercado em função do seu preço e oferta.

Quando a Playtronic virou a representante da Nintendo no Brasil, o que mudou?

O mercado ficou mais ativo, mais dinâmico, mas a Sega já estava bem à frente, e graças à Tectoy era líder no mercado Brasileiro.

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Você jogava os games/videogames ou não sobrava tempo? E atualmente, ainda joga ou acompanha o cenário de videogames?

Jogava todos, recebia as amostras da Sega para testar e decidir sobre a compra, assim como participava de todas as feiras e eventos mundiais de videogame.

Depois da Tectoy fui responsável pela empresa de jogos online, LevelUp, e na época voltei a jogar e acompanhar o mercado. Hoje em dia não jogo mais!

Alguma história interessante ou curiosidade daquela época que gostaria de compartilhar?

Há várias…. uma delas foi o lançamento do jogo do Ayrton Senna. Foi incrível fazer parte deste projeto, e entre a técnica e extrema preocupação com qualidade de ambos, chegamos a um produto final sensacional que se tornou sucesso mundial.

Falando em jogos locais, que era uma estratégia importante que tínhamos na época, outra experiência muito gratificante foi com Maurício de Souza, no desenvolvimento dos jogos da Mônica.

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Como você citou, os jogos do Ayrton Senna e Turma da Mônica foram grandes sucessos no Brasil. Poderia falar deles mais detalhadamente? Como surgiu a ideia, como foi feito a elaboração de Marketing, o envolvimento da Sega/Maurício e a recepção do público?

A ideia era levar grandes heróis nacionais para o universo da Sega. Fazíamos um plano detalhado do lançamento e os projetos, após aprovados, eram feitos em conjunto (Tectoy, personalidade/artista e Sega).

No caso do Ayrton Senna, houve um envolvimento muito grande da Sega que literalmente parou quando o Senna foi ao Japão testar o jogo e fazer o lançamento. Foi inesquecível.

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Para encerrar, quais são suas melhores lembranças daquela época?

Foi uma época espetacular, um privilégio ter trabalhado por tanto tempo numa empresa de pessoas brilhantes (Stefano Arnhold e Daniel Dazcal), que fundaram uma empresa extremamente profissional, correta, ética, que valorizava as pessoas e tinha foco em resultado. Apesar da tenra idade (comecei com 21 anos), tinha muita responsabilidade e me sinto parte deste projeto maravilhoso. Foram anos incríveis!!!

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Entrevista – Alexandre Pagano, ex-designer da Tectoy, conta histórias da empresa da década de 90!


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1. Olá Alexandre, é um grande prazer conversar com você. Faça sua apresentação aos nossos leitores e conte quando e como começou a trabalhar na Tectoy?

Eu que agradeço pela oportunidade. Me sinto muito honrado em poder relembrar e dividir, histórias e experiências depois de quase 25 anos que saí da Tectoy para ir de encontro a novos desafios e assim buscar meu amadurecimento profissional. Bom, meu nome é Alexandre Pagano, tenho 48 anos e nasci no Brasil em 30 de dezembro de 1968 na cidade de São Paulo.

Para falar um pouco sobre minha formação acadêmica e profissional, tenho que voltar um pouco no tempo para que todos entendam como ela aconteceu… na verdade tenho que voltar bastante no tempo, ou seja, mais ou menos uns 42 anos atrás. Uffaaa, já faz bastante tempo, não? Rsrsrsrsrs!

Em 1974 com apenas 6 anos de idade, meus pais, presentearam a mim e meu irmão com uma viagem para os Estados Unidos, Orlando, Florida, mais precisamente para a Walt Disney World, que na época tinham apenas um parque, o Magic Kingdom que havia acabado de ser inaugurado em 1971.

Foi uma experiência muito impactante e marcante na minha vida! Fiquei maravilhado com a organização, profissionalismo, com a toda a atenção aos detalhes, a arte, a comunicação, a tecnologia, a música e como tudo era tão bonito e perfeitamente direcionado para criar experiências únicas.

Óbvio que com seis anos de idade eu não tinha maturidade para perceber tantos detalhes, mas fiquei realmente encantado com toda a magia e decidido que queria trabalhar com animação, comunicação e tecnologia. No decorrer de minha infância, adolescência e fase adulta, sempre me interessei por animações em geral, séries de TV, cinema, música, cartoons e tecnologia.

Quando iniciei minha graduação em design na faculdade de Belas Artes de São Paulo surgiu uma das melhores oportunidades da minha carreira, que foi trabalhar em um estúdio de animação. A HGN era um estúdio de animação terceirizado pela Disney. Fizemos curtas metragens de 11 minutos, com metodologia tradicional; ou seja, 24 frames por segundo, papel, lápis, acetato, etc… Elaboramos curtas dos DuckTales, Aladdin, Goofy (Pateta) e Gummy Bears.

Infelizmente esta área, apesar de maravilhosa, pagava muito mal e eu não conseguia bancar meu curso universitário. Nesta mesma época, meu pai o Sr. Valdir, trabalhava na área de vendas da Tectoy e comentou que a área de promoções tinha uma vaga de auxiliar.

Como a Tectoy pagava bem mais que o estúdio de animação, não pensei duas vezes em me candidatar. Depois de muitas entrevistas e testes, iniciei minhas atividades na Tectoy na área de promoções. Esta era uma área que dava suporte a área de Marketing mas principalmente a área de vendas.

Minhas principais atividades eram responder as cartinhas e telefonemas sobre dicas dos produtos e como passar nas fases dos jogos de videogames. A demanda sobre as dicas dos games era muito maior do que os outros brinquedos da Tectoy, e as crianças tinham pressa em passar de fase. Não dava para esperar as cartas por correio.

Elas começaram a ligar para a Tectoy. Novos cartuchos eram lançados e as linhas começaram a ficar congestionadas. Eu passava mais tempo atendendo telefonemas para passar dicas de jogos do que fazer o restante do meu trabalho.

Foi então que o Daniel Dascal (Presidente) , Stefano Arnold (Diretor de Marketing) e Andre Goldfaber (Gerente de Marketing) decidiram criar uma área dedicada apenas para fornecer informações e dicas de games, a HOT-LINE.

Comecei sozinho e não dando conta de tantas ligações. Dividia meu tempo em atender ligações e tentar produzir mais dicas de como zerar os games que eram lançados. Mais pessoas foram se reunindo ao time da Hot-line (Cassia, Ana, Cristiane, Katia) e as ligações não paravam, chegávamos a atender 150 e as vezes 200 ligações por dia e por atendente.

Apesar de parecer um atendimento simples, era bastante difícil interpretar qual era o console, qual era o jogo, em que fase o jogador estava, qual era a dificuldade dele. Lembre-se que estávamos falando com crianças. Normalmente crianças têm dificuldade de se comunicar e explicar de forma descritiva uma situação especifica como a cena de um game.

A linguagem utilizada teria que ser técnica, porém, de forma simpática por se tratar de um público muito, mas muito especial. Fazíamos isto de forma natural e espontânea, mas principalmente com muito orgulho e amor.

Uma característica muito marcante em trabalhar para a Tectoy nesta época é que por ser uma empresa de brinquedos tecnológicos os profissionais se envolviam de uma maneira inexplicável. Todos, e quando falo todos, são todos… Vestiam a camisa da empresa de uma forma mágica.

Todos tinha um carinho quase que familiar pela empresa. Brigávamos como irmãos e nos sentíamos pai de nossos projetos. Uma época magica fazendo magia, encantados por encantar!

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2. Quais eram os principais desafios para a empresa no começo da década de 1990?

Nos anos 90 o Master System já era considerado um adolescente mesmo tendo sido lançado em 1989. Apesar de já ser uma tecnologia ultrapassada no resto do mundo, aqui no Brasil a escassez tecnológica transformava o Master System em um dos melhores consoles do mercado!

Já 1990 foi lançado o Mega Drive que era o top em tecnologia de games aqui e no mundo. Entendo que as principais metas nesta época eram divulgar o máximo possível os consoles e cartuchos para alcançarmos melhores resultados de vendas, pois o mercado de games ainda era muito virgem aqui no Brasil.

As dificuldades eram gigantescas… Altos impostos de importação, royalties dos produtos e personagens, royalties da própria Sega. Fora isto, tínhamos outras concorrências super desleais que eram a pirataria, e o contrabando.

Se não bastasse tudo isto, ainda existia uma super resistência de pessoas desinformadas (pais e responsáveis) que temiam adquirir estes produtos alegando que fariam mal para os olhos, ou que transformariam as crianças em psicopatas.

A verdade é que tínhamos uma gestão de marketing muito arrojada para época e conseguimos entrar em um mercado que tinha um grande potencial aqui no Brasil. Tanto o Stefano quanto o Daniel Dazcal foram muito visionários em relação a este mercado.

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3. Como foi trabalhar na Hot-line da Tectoy? Existia algum padrão no atendimento aos clientes?

Como comentei anteriormente, quando entrei na Tectoy uma de minhas atividades eram responder as cartas enviadas pelo correio. Normalmente quando a resposta chegava na casa da criança, ela já tinha passado de fase. Não dava para esperar tanto, as cartas por correio demoravam demais, a resposta tinha que ser mais imediata, mais rápida. As crianças começaram a ligar para a Tectoy.

Foi por este motivo que nossos gestores entenderam que criar um canal direto de comunicação com as crianças ou jogadores, fariam com que elas “zerassem” o jogo mais facilmente. Finalizando o game, o jogador subiria em sua casta social de “gamer”. Desta forma, ele teria que adquirir outro desafio e para isto, teria que comprar mais jogos.

Nascia assim a Hot-line, um canal direto de comunicação com nossos clientes para falar sobre jogos, dicas para passar de fases, explicações sobre do que se tratava o game, e as vezes até um rápido bate papo. Sim, acreditem… Tinham crianças que ligavam para conversar conosco, sobre games e assuntos aleatórios. Saia bastante do nosso escopo, mas dávamos uma certa atenção e em seguida gentilmente desligávamos para não atravancar as linhas.

No começo da Hot-line tínhamos nossas dicas anotadas em cadernos individuais. Não existia um padrão no texto do atendimento, muito menos no como passar as fases. Cada um dos atendentes passava as fases de uma maneira particular, transcreviam isto em seus cadernos e tentam explicar isto da sua forma.

Resultado… Informações cruzadas e nem sempre a dica funcionava. Isto fazia as crianças ligarem novamente e novamente até pegarem um atendente que lhe passasse uma dica que funcionasse.

Como na época eu já fazia faculdade de design, esta falta de padrão me incomodava muito. Resolvi que iria fazer uma pasta com um layout claro e objetivo, onde conseguiria identificar facilmente todas as informações dos jogos. Idealizei um Layout padrão e fazia um “*Paste Up”; ou seja, ilustrava com imagens das embalagens e manuais de instrução, datilografava as informações no meu MSX em casa, e trazia impresso para depois finalizar uma página matriz. A última etapa era só tirar um xerox.

Fiz uma para mim e perguntei se meus colegas queriam uma cópia. No começo eu tive um pouco de resistência deles, mas dias depois cada um deles tinha uma pasta bonitinha, padronizada e é claro que nosso discurso, tempo de atendimento e resultado final melhorou consideravelmente.

Repetíamos tantas vezes as mesmas frases que muitos atendentes não utilizavam mais a pasta. Eram aproximadamente 80 ligações por dia. Mas tinham dias que o número era tão grande que chegávamos a atender de 150 a 200 ligações. A grande maioria tinham as dicas decoradas.

Para quem não sabe ou não se lembra o que é *Paste-up! – Metodologia de colagem de tiras de textos, desenhos e ilustrações montados em uma matriz ou folha principal em papel comum ou impressos em papel fotográfico. Este era um processo de composição de uma página de jornal, livro ou catálogos. Um trabalho lúdico, feito pela turma da Arte e Design.

Para mim trabalhar na Hot-line foi um grande aprendizado no quesito de contato com o cliente e desenvolvimento da comunicação.
Nossos clientes não eram apenas adultos que já tinham uma compreensão cognitiva formada, pelo contrário, a maioria estava em formação. Tínhamos que falar um dialeto muito específico e ter muita paciência. A grande maioria das crianças estavam habituadas a jogar e acostumadas com as terminologias, porém, algumas ainda estavam descobrindo este novo universo. De forma empírica a Hot-line foi desenvolvendo isto gradativamente e por isto deu tão certo.

Afinal tínhamos que jogar um game, descobrir como passar as fases, transcreve-las e tornar uma ação lúdica em algo compreensivo e entender como comunicar isto.

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4. Como você ser tornou um especialista de jogos? O que fazia um especialista de jogos?

Cada dia que passava, o número de games aumentava. Eram 5 games de cada console por mês, e as vezes mais. Como todos sabem, falar ao telefone e jogar videogame, é realmente muito difícil. As vezes perdíamos uma fase inteira e muitas vezes o jogo, para atender uma ligação. Isto começava a prejudicar a qualidade de nosso atendimento.

Imaginem a situação… Você estar perto de matar o chefão do Shinobi, com sua última vida e faltam apenas dois tijolinhos de energia para que ele morra, desapareça, seja exterminado da face da terra. Você pula para dar o golpe final e…. Toca o telefone, você toma uma tremenda porrada e morre.

Me digam… Como fazer um bom atendimento assim? Você vai querer matar a pessoa que estiver do outro lado da linha, mesmo que seja o Papa, concordam?

Pensando nisto e querendo ter mais produtividade, sugeri ao André Goldfaber, nosso gerente de marketing, que criássemos uma nova função na Tectoy, o “ESPECIALISTA EM JOGOS“. A ideia era ter uma pessoa para jogar e produzir dicas de forma técnica.

Não só o convenci que isto era necessário, mas também sugeri que o especialista fosse eu. O Andre gostou da ideia e levou a sugestão para a diretoria e ela foi aprovada. Nascia assim a função do Especialista de Jogos. Minha tarefa era jogar e produzir todas as dicas de todos os jogos que a Tectoy tinha e lançaria. Acontece que tendo um especialista, novas atividades começaram a surgir.

As revistas de games começaram a pipocar nas bancas, pois as editoras perceberam que game era um nicho jornalístico de entretenimento muito rentável. Mas o que realmente vendia eram as dicas para passar de fase.

Como isto era pura publicidade, a Tectoy emprestava consoles e games para que os jornalistas pudessem jogar e produzir suas dicas, materiais fotográficos e matérias jornalísticas. Acontece que os jornalistas não tinham expertise para jogar os games, havia aí uma curva de aprendizado, que não se tinha tempo para desenvolver. Cá entre nós, eles também não queriam se tornar especialistas em games.

Sendo assim, nascia uma das atividades do especialista, o atendimento aos jornalistas. O especialista ia até o estúdio da revista, jogava o game para que os jornalistas e fotógrafos pudessem produzir a matéria para as revistas. Imaginem que eu ficava horas trabalhando para as revistas e isto tomava muito tempo. Principalmente porque começaram a surgir mais e mais revistas, jornais, etc…

Na faculdade de Design, uma de nossas matérias era a fotografia, aprendíamos tudo, desde como tirar fotos até a revelação. O contato com os jornalistas e fotógrafos das revistas me fizeram entender os processos fotográficos de como tirar fotografias da tela de uma TV, evitando as famosas faixas.

Neste momento começamos a produzir o material que iria para os jornalistas, ampliando assim, o nosso poder de divulgação. Eram feitas coletivas de imprensa e distribuíamos materiais fartos (Cromos e Discas em textos) para que eles tivessem matéria para todo o mês.

Fora isto, viajamos para todo o Brasil preparando e treinando vendedores e demonstradoras com um conteúdo teórico e prático, abordando a história do videogame, os princípios fundamentais relacionados aos ícones e a semiótica, como os games funcionavam, características e dicas, e na prática jogando os games.

Uma outra atividade era jogar futuros lançamentos indicando se seriam mercadologicamente interessantes para o nosso mercado. Foi o que aconteceu com o Phantasy Star para Master System.

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5. Quais foram as dificuldades de se trabalhar com a tradução dos jogos da franquia Phantasy Star? Quais outros games você lembra de ter trabalhado na tradução?

Em uma bela tarde de outono, a Andrea Bedricovitch, gerente de marketing na época [confira entrevista que fizemos com ela], me entregou um game e pediu que eu avaliasse. Perguntei à ela; “Qual era a intenção?” Ela me disse que queria saber se era um jogo bom e se atenderia o nosso mercado, pois havia interesse em lançar este game no Brasil. Eles queriam saber a minha opinião.

Joguei o game por dois dias. Na época eu tinha muita dificuldade com a língua inglesa, mas mesmo assim evoluí bastante no game e fui dar meu veredito.

Disse para a Andrea que o jogo era muito legal, mas se ele não fosse traduzido para o português, sinceramente achava que não teria mercado. O jogo era realmente diferente de tudo que se tinha lançado até o momento e isto fazia dele um game muito especial, mas as crianças teriam muita dificuldade em entender a história e principalmente em evoluir no game. Completei dizendo que “era uma pena não conseguirmos fazer uma tradução, isto seria realmente genial!”.

Ela me agradeceu e disse que era exatamente o que ela queria saber. Eu confesso que fiquei meio na incógnita, mas continuei dando andamento nos meus outros projetos.

Um belo dia, a Andrea me chamou na sala dela e me perguntou se eu lembrava do jogo que testei, aquele que precisava ser traduzido. Respondi que… “Sim, o Phantasy Star!”. Então… disse ela, “vamos traduzir!”

Foi neste dia que a Tectoy começava a desenvolver games no Brasil. O projeto era tão secreto, que trabalhávamos em uma sala na engenharia com trava eletrônica na porta. Bem se você me perguntar se tivemos muitas dificuldades… Simplesmente tivemos todas.

Para começar, eu tive que jogar o game todo sem sequer ter dicas, tentando entender a lógica do jogo, seus personagens, e qual seria o tempo para iniciar e finalizar o game. Era a única forma de levantarmos prazos e fazermos um cronograma. A primeira vez que joguei demorei aproximadamente 7 dias. Depois que fiz um roteiro de como finalizar o jogo, conseguia termina-lo em 3 dias.

Foram dicas passo a passo, mapas gerais e principalmente dos calabouços. Feito isto, o pessoal da engenharia, Claudio Oyamagushi, Maurício Guerta e Marcelo Caiado trabalhavam para abrir o game e através de uma metodologia de engenharia reversa conseguir descobrir onde estavam escondido os textos.

Este pessoal da engenharia eram realmente incríveis. Criaram software e aplicativos para debugar o game passando para uma linguagem em C. e desta forma eles conseguiriam localizar onde estavam os códigos de texto. Os textos não eram caracteres simples, eram imagens de letras desenhadas. Uma de nossas dificuldades era trocar algumas das letras que se tinham no alfabeto americano por letras e acentos que tinham no nosso alfabeto. Como por exemplo W por Ç, Y por Á, K por à e assim por diante.

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O pessoal da engenharia conseguiu retirar e elaborar uma lista enorme com todas as frases do game. Mas elas eram soltas, não faziam o menor sentido. Precisávamos fazer uma versão e em seguida devolver novamente para o game e ver que salada tinha dado.

Resultado… Deu uma grande salada de frutas sortidas… Muitas coisas sem o menor sentido. O que fazer? Solução… Jogar e gravar todo o jogo em vídeo, fazendo uma relação das frases originais com as frases do jogo em português. Fizemos várias versões, alterações e correções. Cada vez que fazíamos uma correção descobríamos mais um erro e cada novo teste, eram mais três dias jogando do início ao fim.

Foram três meses de trabalho árduo de desenvolvimento e programação e de muito, muito empenho de toda a equipe. É claro que todo este empenho só foi reconhecido pelos nossos clientes porque a equipe de marketing abrilhantou nosso trabalho com uma estupenda campanha publicitária.

O jogo foi um sucesso de vendas e virou um marco no desenvolvimento de games no Brasil. Digo isto porque foi com este processo que começamos não só a traduzir os games, mas porque também foi descoberto como trocar todas as imagens de tela de apresentação, menus, textos e personagens.

Começávamos a poder fazer as adaptações de personagens nacionais em jogos já lançados aqui no Brasil ou apenas no exterior, o que viria se chamar “Mods” ou games modificados.

Deste, vieram… Mônica no Castelo do Dragão, Turma da Mônica em O Resgate, Turma da Mônica na Terra dos Monstros, Where in the World is Carmen Sandiego, Phantasy Star I, Phantasy Star II, Phantasy Star III, Ayrton Senna Super Monaco GP II, Chapolim X Drácula, Geraldinho, Sapo Xulé: O Mestre do Kung fu, Sapo Xulé: S.O.S. Lagoa Poluída, Sapo Xulé vs Os invasores do Brejo.

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6. Quais foram os principais projetos que você se lembra de ter trabalhado na Tectoy?

A Tectoy lançou no mercado 29 jogos que poderíamos chamar de nacionais por terem sido modificados de alguma forma, seja desde uma simples tradução até o desenvolvimento do início ao fim.

Para mim foi uma grande honra ter coordenado a grande maioria deles. Se não me falhe a memória foram eles…

Games Adaptados ou Mods:

Chapolim x Drácula – MS
Geraldinho – MS
Mônica no Castelo do Dragão – MS
Sapo Xulé: O Mestre do Kung Fu – MS
Sapo Xulé: S.O.S. Lagoa Poluída – MS
Sapo Xulé vs. Os Invasores do Brejo – MS
Turma da Mônica em: O Resgate – MS
Turma da Mônica na Terra dos Monstros – MD

Games Desenvolvidos

Férias Frustradas do Pica-Pau – MS
Férias Frustradas do Pica-Pau – MD
Férias Frustradas do Pica-Pau – GG
Bank Line Bradesco – MD

Games Traduzidos

Phantasy Star I – MS
Phantasy Star II – MD
Phantasy Star III – MD
Where in the World is Carmen Sandiego? – MS
Where in the World is Carmen Sandiego? – MD

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7. Destes, como foi trabalhar na conversão brasileira do Wonder Boy in Monster Land para Turma da Mônica na Terra dos Monstros?

Turma da Mônica na Terra dos Monstros foi o primeiro Mod ou adaptação para Mega Drive. Nesta época já tínhamos know how de sobra para fazer os Mods para Master System, e elaborar estas adaptações, tinha recursos muito limitados de campo em relação à número de pixels para desenhar os personagens, e também a quantidade de cores que eram super restritas. Tente imaginar criar games com apenas 32 cores?

Desenvolver para Mega Drive foi uma experiência maravilhosa! Apesar de ainda ser muito pouco, tudo era em dobro. Campo em relação ao número de pixels, dando mais qualidades a formas orgânicas como as formas arredondas dos personagens do Maurício de Sousa, cores que possibilitavam criar formas e sombras, volumes e relevos que antes eram impossíveis.

O resultado foi um dos maiores sucessos de vendas na história da Tectoy nos anos 90. Por este motivo ele foi o game que foi escolhido para ser relançado atualmente com o Mega Drive. Temos que lembrar que o sucesso de um Mod ou Adaptação, não está apenas relacionado em colocar com sucesso outro personagem dentro de um jogo que já existe.

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Uma de minhas atividades como desenvolvedor era fazer um levantamento de jogos lançados ou de preferência, não lançados no Brasil que se enquadrassem à personagens de desenhos animados ou quadrinhos que estivessem relacionados nos quesitos de, traço, estilo e formas, contextos e roteiro, cores, proporções, tamanho dos personagens em relação aos pixels e proporções de cenário, movimentos e animações, entre outros itens.

Estas listas de personagens relacionados a games, possibilitava que o departamento de Marketing estudasse mais facilmente a negociação dos royalties.

Acho que o quesito que proporcionou o sucesso da adaptação da Turma da Mônica na Terra dos Monstros foi a escolha do jogo relacionado a um jogo muito legal que ao pé da letra se adaptou muito bem em relação a traço, cores, formas, estilo e roteiro.

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8. Como foi poder trabalhar novamente com a Mauricio de Sousa Produções?

Os estúdios do Maurício de Sousa tem uma característica muito marcante que é a fantástica atenção aos detalhes. Depois que você trabalha em um projeto com eles e entende os motivos e razões das suas políticas, metodologias e padrões visuais dos personagens tudo fica muito mais fácil. Você sabe como e o que eles vão aprovar. Isto foi muito mais rápido e fácil do que os outros jogos. Como comentei, nos já tínhamos know how de sobra na adaptação de games, ainda mais alinhados como estávamos com os estúdios da Maurício de Sousa.

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9. Férias Frustradas do Pica Pau foi uma produção 100% nacional. O que você pode dizer sobre esse projeto? Porque foi escolhido o nome “Asdrubal” no início do desenvolvimento?


Em 1993 já estávamos em um ritmo de desenvolvimento de adaptações e traduções, bastante elevado. A área de desenvolvimento era um braço da área de Marketing e necessitava de um gestão mais exclusiva e particular. Para nossa sorte e por causa da grande visão administrativa do Stefano, ele criou um novo departamento chamado de “Desenvolvimento de Novos Negócios”.

Para ser bem sincero, eu não gostei muito do nome do departamento. Eu achava que deveria se chamar “Departamento de Desenvolvimento de Jogos”, ou videogame, algo mais direto. Mas enfim, minha menor preocupação era o nome do departamento.

Para fazer a gestação do nosso departamento foi escalada uma das melhores gerentes e profissionais da Tectoy, a Viven Navarro. Uma gestora de grande experiência, profissionalismo e conhecimento técnico. Além de ser uma pessoal cultíssima e admirável, foi uma das profissionais que guardo com carinho, pois posso dizer que ela me ensinou muito a ser o profissional que sou hoje. Vamos dar a mão a palmatória, eu não sou uma pessoa de temperamento muito fácil.

Mas enfim, queríamos muito avançar. Adaptar apenas era pouco… queríamos desenvolver um game, nacional, 100% brasileiro. Lembro que reclamávamos muito e requisitávamos muito a possibilidade de desenvolvermos um game do zero.

Pois um belo dia, foi comunicado… Vamos desenvolver um game do início ao fim, do zero, totalmente brasileiro. Imediatamente comemoramos e ficamos excitadíssimos.

Mas… Afinal de contas? Como é que faríamos um jogo do zero? Por um ou dois dias fiquei um pouco atordoado, com medo sem saber o que fazer…

Foi aí que me veio a ideia de fazer o game como um desenho animado, ou seja, utilizar todo o conhecimento que obtive nos estúdios da HGN fazendo curtas metragens para a Disney.

Nosso primeiro passo foi criar a metodologia, ou seja, como seria o processo de elaboração do game. Produzimos um roteiro contando a história do jogo e descrevendo todas as ações e fases do jogo.

Em seguida começamos a produzir um storyboard ou na linguagem de desenvolvimento de games, elaboramos um Memory Map, que se trata de uma história em quadrinhos, passo a passo de tudo que iria acontecer no game retirando exatamente o que relatava o roteiro.

Com o Memory Map finalizado e aprovado, nosso próximo passo era detectar as necessidades do game, ou seja, paralelamente, enquanto a área de engenharia entendia quais as necessidades de estrutura e programação tanto dos personagens, quanto de navegabilidades, ações físicas, correr pular, cair, etc…Além disto a engenharia estudava as movimentação de background, inclusão de trilhas e efeitos sonoros, menus, etc…

Já a área de desenvolvimento identificava quais as necessidades de movimentações de cada um dos personagens, ações, efeitos, gráficos, letras, background, ou seja, tudo que ilustraria e se movimentaria no game. Um animador foi contrato para nos auxiliar e tentar manter o traço do Pica-Pau o mais fidedigno possível.

Frame a frame íamos redesenhando as ações e animações dos personagens em folhas de papel quadriculado e repassando para o software criado pela engenharia, ponto-a-ponto, pixel-a-pixel.

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Finalizada todas as animações dos personagens, começamos a produzir os cenários (Backgrounds). Aqui começava algo novo para nós do desenvolvimento, porque nas adaptações, não mexíamos em cenários. Esta é uma das etapas mais difíceis, pois temos que criar padrões, como carimbos que possam ser replicados e multiplicados economizando memória.

Porém criar um cenário de uma cidade ou de um castelo que é cheio de linhas retilíneas é muito mais simples do que uma floresta orgânica, compreendem?

Enquanto a engenharia montava o Quebra- Cabeça com todo o material produzido pela área de desenvolvimento, tínhamos que solucionar, mais um problema. Como criar e produzir as trilhas e efeitos sonoros do game.

Desde de minha adolescência tocava violão, guitarra, baixo e trompete em bandas de conservatórios e colegas conhecidos. Mas precisamos de um músico que trabalhasse com som digital o que era raro na época. Lembrei de um amigo de infância que sempre foi um músico de primeira linha e que estudava muito sobre o assunto.

Localizei meu grande amigo Cláudio Bichucher e começamos juntos a elaborar todas as trilhas tentando temperar cada uma das fases com a emoção apropriada, mas sempre baseada na trilha original do Pica-Pau para sempre lembrar os jogadores de forma subliminar qual o estava sendo jogado.

Depois de meses de trabalho árduo o jogo estava pronto? É claro que não! Precisávamos testar. Quando falamos testar, não era jogar o game apenas uma vez.

Nossa iniciativa era encontrar erros. Verificar se tudo que era pedra reagia como pedra, encontrar buracos, bugs, ou seja, um teste minucioso e extremamente desgastante. Ficávamos dias na mesma fase testando, testando, testando e testando.

Quando um de nossos colegas terminava de testar, passávamos para outro. Pela minha experiência na Hot-line eu sabia que cada jogador tinha uma forma particular de jogar e isto propiciaria encontrar erros diferentes. Dito e feito, eu encontrei erros, o Édison Takeshi um de nossos desenvolvedores encontrou outros, e foi assim com o João Manuel e o Sérgio Baptista ambos designers da área de desenvolvimento.

Finalizado os testes, preparamos o material de apoio, ou seja, dicas exclusivas para a Hot-line e dicas inéditas para a imprensa, fotos do game e um material digital para eternizar a equipe de desenvolvimento.

Agora a pergunta que poucos sabem… Porque nos bastidores chamávamos o game de Asdrubal. Todo mundo sabe o segredo do sucesso de um projeto como este é o sigilo, certo? Mas como evitar de falarmos sobre nomes e sem dar pistas do que estávamos falando e efetivamente fazendo? Precisávamos de um pseudônimo… um nome fantasia.

Nesta época existia um grupo de atores intitulado “Asdrubal trouxe o Trombone”, eu achava este nome muito interessante, então começamos a chamar o projeto de “Asdrubal”, fazendo uma alusão de que ele, o Asdrubal ou (Pica-Pau) traria o trombone (instrumento utilizado em um de seus curtas), um instrumento rico em notas, harmônicas e de alto volume, para bagunçar e perturbar o mercado.

No decorrer do projeto falar “Asdrubal trouxe o trombone” em cada frase, ficaria muito desgastante, sendo assim, abriríamos para simplesmente, “Asdrubal”.

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10. A Tectoy planejava criar mais algum jogo para o Mega Drive e/ou Master System?

Assim que finalizei o projeto do Asdrubal minha vontade de sair da área de entretenimento para a área corporativa era muito grande. Além de ter o sonho de criar minha própria agência de soluções tecnológicas. Sendo assim, em 1996 saí da Tectoy em busca de novos desafios e em 1997 criei a Digital Design que atua neste seguimento e também no seguimento de jogos até hoje. Se a Tectoy planejava criar mais games; sim, acredito que sim. Tanto é que novos projetos vieram, como A Turma do Pica-Pau Amarelo, Castelo Rá-Tim-Bum, Mortal Kombat e Show do Milhão. Assim que me afastei não tive mais informações dos projetos e da empresa.

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11. O que você acha do novo Mega Drive e do relançamento de “Turma da Mônica na Terra dos Monstros”?

Simplesmente acho o MÁXIMO!

O mercado de retro games tem crescido muito no Brasil e no mundo. Reativar este mercado com consoles, games antigos e novos com pegada vintage como alguns estúdios alternativos têm feito, demonstra que os games a grosso modo não mudaram na sua essência e estrutura. Pelo contrário, os únicos quesitos que realmente mudaram foi a integração dos games em redes sociais e a qualidade gráfica. O restante eles continuam os mesmos.

Games como Terraria ou Stardew Valley comprovam isto, o faturamento destes games chega estar na casa de milhões de dólares.

Acho que a Tectoy aposta em acordar este gigante adormecido que é o mercado de retro games brasileiro, e é um mercado que nós da Digital Design, também queremos atuar, pois achamos que tem um grande potencial.

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12. Para finalizar, alguma história engraçada ou curiosidade dos seus tempos de Tectoy que gostaria de compartilhar?

História engraçadas? Nossa, tínhamos muitas! Apesar de que estas história são muito particulares e mais engraçadas por quem as viveu.

Uma das formas de despertarmos e desenvolvermos a criatividade na área, era fazermos pegadinhas uns com os outros. Posteriormente aplicávamos estas pegadinhas de forma lúdica como gags nas ações dos personagens.

Amarrávamos as cadeiras nas mesas com fitas adesivas de caixas de papelão, virávamos os porta clipes de cabeça para baixo, e muitas outras traquinagens pueris que divertia a todos inclusive quem estava sendo a vítima. Eu mesmo fui vítima diversas vezes.

Não existia um clima de bullying, pelo contrário, cada pegadinha aplicada, nos motivava a sermos mais criativos para fazer uma pegadinha ainda mais elaborada. Uma pegadinha muito engraçada foi com um de nossos colegas que tinha o saudável hábito em tirar um soneca de 30 a 20 minutos depois do almoço.

Neste dia ele tinha uma consulta médica às 15h, sendo que ele tinha me comunicado antecipadamente. Enquanto ele dormia, adiantamos todos os relógios das mesas, computadores e relógios de pulso.

Quando ele acordou, todos em conluio, inclusive a Vivi, nossa gerente, estávamos meio sérios com cara de reprovação, dando a entender que ele tinha passado do ponto em seu sono vespertino.

De repente a conclusão e o susto… “NOSSSA, são 14:39!”

Comentei… “é meu caro… dormir 20 minutos eu não me importo, mas dormir por quase duas horas, pega um pouco mal…”

Ele se levantou confirmou nos relógios de mesa, computadores e no meu relógio de pulso, em seguida… confirmou com a Vivi, que endossou o horário. Ele pegou suas coisas se desculpou e saiu correndo dizendo que tinha uma consulta. Resultado, fui pegá-lo no ponto de ônibus.

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Uma outra história muito curiosa foi quando finalizamos o jogo do Ayrton Senna [confira mais detalhes do jogo em nossa matéria especial]. Tive a oportunidade de apresentá-lo para o próprio em seu escritório em Santana. No dia, entrei na sala de reuniões e o cumprimentei, em seguida comecei a fazer as conexões do Mega Drive.

O Ayrton estava concentrado olhando alguns documentos. Eu perguntei se ele tinha preferência por algum autódromo, sem tirar os olhos dos documentos ele me disse… “Não, não, fique a vontade para escolher o que você quiser demonstrar”. Eu selecionei um específico que tinha mais familiaridade e melhor performance, afinal não queria fazer feio, certo?

Perguntei se podíamos começar, ele disse que sim. Deixou os documentos em cima da mesa e começou olhar para a tela. A luz verde acendeu e eu pisei fundo! Em poucos segundos estava em primeiro lugar.

Agora um cometário à parte… nunca fui fã de carros, Fórmula 1 ou corridas. Este é um assunto que nunca me interessou. Por este motivo e por desconhecimento, o Ayrton Senna nunca me chamou atenção.

Mas voltando à demonstração… estava eu correndo que nem uma besta alada, quando errei uma curva passei em cima de uma zebra que me fez perder velocidade. Acelerei e fiz mais uma curva. Neste momento, o Ayrton pediu para eu parar. Eu não entendi nada.

Ele me disse… “Sinto muito, mas este jogo está todo errado!“.

Eu olhei com cara de… “COMO ASSIM???”

“Esta pista é a de Mônaco, você passou pela zebra e perdeu velocidade, isto não condiz com a realidade, muitas vezes utilizamos a zebra como apoio e suporte para fazer a curva, e não perdemos velocidade como você perdeu. Outro ponto é que se você entrasse na velocidade que entrou na quinta curva, você teria destruído seu carro.”

Meu queixo foi ao chão como se tivesse sido atingido pelo Mike Tyson! Ele não viu eu selecionar a pista, os gráficos deste jogo já eram bons, mas era muito difícil identificar qual pista se tratava se você não tivesse jogado.

Isto me mostrou todo o conhecimento técnico e profissionalismo do homem que estava ao meu lado que eu desconhecia. Expliquei para ele que este era um game para entretenimento e que a simulação tentava chegar bem próxima do real, mas que ainda estávamos longe de conseguir isto.

Ele compreendeu me pediu para continuar jogando um pouco mais. Em seguida finalizamos a demonstração. Disse a ele que comunicaria seus feedbacks, ele agradeceu.

Aí vem a parte que muito sou criticado e defenestrada por muitas pessoas. Ele se virou para mim e disse, “Teremos uma corrida em Interlagos neste final de semana, você gostaria de ir?“.

Eu nunca suportei corrida e muito menos de Fórmula 1, agradeci educadamente e disse, “não me leve a mal, mas eu realmente não gosto de corridas ou Fórmula 1!”

Ele fez cara de surpreso sorriu e disse, “é mesmo? Que curioso! Ok, tudo bem!”.

Nos cumprimentamos e me retirei da sala.

Até hoje tenho amigos que torcem o nariz e levam suas mãos a cabeça dizendo… “mas como você foi burro!” Eu respondo, sim! Sincero, um burro, sincero!

Bom meus amigos, agradeço muito pela oportunidade e a honra de compartilhar com todos vocês esta breve história sobre o desenvolvimento de games e um pouco de minha história que está atrelado à tantas outras pessoas que colaboraram com um marco na história do videogame no Brasil.

Para mim foi uma honra participar e ser funcionário de uma empresa que fez e ainda continua fazendo história no mercado Brasileiro.

Um grande abraço a todos e muito obrigado!

Atenciosamente,

Alexandre Pagano

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Entrevista com Heriberto Martinez, gerente de engenharia da Tectoy


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P: Antes de mais nada, por favor se apresente para o pessoal.
R: Meu nome é Heriberto, trabalho na Tectoy há 25 anos. Comecei como engenheiro, passei para coordenação e agora estou como gerente de engenharia.

P: Qual é o seu papel no novo Mega Drive?
R: O desenvolvimento do hardware e do software.

P: Este Mega Drive rodará os jogos da mesma forma que o console original ou será algo próximo? Uns noventa ou noventa-cinco porcento?
R: É algo irrealizável hoje em dia [rodar igual], no entanto estamos buscando o máximo em compatibilidade de hardware e software.

P: Você poderia explicar mais sobre a ausência do HDMI no novo Mega Drive?
R: Vivemos algo parecido no passado, quando todos os televisores só tinham entrada de RF e a Sega lançou o Saturno, que só tinha saída de áudio e vídeo. Tivemos que vender uma caixinha, um modulador RF, porque as pessoas pediram. Naquela época a gente tinha um sinal melhor que era o vídeo composto e tivemos que baixar a qualidade para RF. Agora estamos enfrentando uma situação parecida. Nós temos o vídeo composto, que não tem um sinal com qualidade tão boa quanto HDMI. Até agora, estamos vendendo de 20 mil a 50 mil Master Systems por ano sem HDMI e estes Masters estão convivendo com TVs de LCD há muito tempo e ainda não tivemos nenhuma crise de “não conexão”.

P: Fale um pouco sobre os jogos que virão inclusos com o novo Mega Drive e a entrada para cartão.
R: Trata-se de nossos jogos licenciados. Sobre o cartão, primeiramente queremos é que as pessoas usem cartuchos.

P: A Tectoy planeja relançar cartucho de algum jogo para utilizar neste Mega?
R: Estamos batalhando para isso, não tecnicamente, mas no que diz respeito às licenças.

P: A Sega tem de autorizar, assim como quem criou os jogos?
R: A Sega é uma grande parceira. O problema é achar o dono do jogo, que é algo tão antigo.

P: Há jogos que a empresa que fez nem existe mais, correto?
R: Não existe. De repente tem uma pessoa responsável para cuidar deste assunto, que a papelada ficou na gaveta de alguém, foi para o lixo, ninguém sabe. Essa que é a grande luta das licenças.

P: Qual a maior dificuldade que você está encontrando na criação do novo Mega?
R: A equipe reduzida.

P: Mudando um pouco de assunto, existem dois jogos nos quais você esteve envolvido que me chamaram muito a atenção. O primeiro foi o Street Fighter II de Master. Como foi fazer este jogo?
R: Eu era o coordenador de software na época. O projetista deste jogo foi o Maurício Guerta. Eu falo sem medo de errar, trabalhando com o pessoal de hardware e software, estou para ver um “coder” mais brilhante do que ele.

Na verdade, como foi que nasceu isso, foi até curioso. Há muito tempo a gente estava ensaiando ter esse cartucho pro Master e a Sega não queria fazer, dizendo que era impossível, mas eu acredito é que eles não tinham cronograma para fazer. A Tectoy insistiu e aí resolvemos pegar as artes do jogo de Mega, abrindo o binário, arrancando com emuladores, reduzir pro tamanho de Master e movimentar elas, gerando um protótipo de movimento. Eles (a Sega) continuaram com a mesma posição. Aí pensamos “Quer saber? Já fizemos todo o trabalho da arte, vamos fazer o jogo.” E aí tocamos o barco.

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P: Quanto tempo levou para criar o Street Fighter II de Master?
R: Esse foi até bem rápido. Diria que foram 4 a 5 meses, sem contar o trabalho de redução, que levou de 1 a 2 meses.

P: O segundo jogo é o Duke Nukem do Mega Drive. Como foi o processo de desenvolvimento?
R: Foi assustador. Aliás, existe uma informação que corre por aí que ele é baseado na engine do labirinto do Phantasy Star. Isto foi uma confusão tremenda que se fez aqui dentro. Não foi isso. Esse projeto também foi encabeçado pelo Maurício. Ele estudou técnicas de renderização 3D numa época que ninguém tinha internet, durante muito tempo. Quando surgiu a oportunidade, ele se sentiu preparado para fazer a engine do jogo. Quando explicamos para o pessoal de marketing e comercial, nosso plano A era fazer uma engine baseada numa técnica chamada Raycast. Isso dependia de um processamento muito poderoso e teríamos de usar muito código. Se isso não desse certo, no pior dos casos, como plano B, a gente faria tipo um labirinto do Phantasy Star, só que nele você só olha zero graus, noventa graus, você só tem quatro graus. Então o Duke Nukem foi baseado na técnica Raycast e tivemos que enxugar muito código ali, viu.

P: E quanto tempo levou para desenvolver o jogo?
R: 14 meses.

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P: Há alguma coisa ou curiosidade a respeito dos seus 25 anos de empresa que você gostaria de compartilhar? Algo que ninguém saiba mas que você pode falar?
R: Acho que é mais um desabafo por exemplo mais da parte da minha profissão como desenvolvedor de hardware e software. A Tectoy, pelo que vejo por aí, é uma das poucas empresas que sempre apoiou a gente. Hoje em dia, existe uma tendência de terceirizar tudo. Qualquer coisa tem de ser desenvolvida em outros países, trazida da China, provocando uma carência muito forte de pessoal técnico no nosso país. Eu vi frases de gente que disse que o Brasil hoje é um país tecnológico. Não é. Somos usuários. Sabemos arrastar o dedo em cima de uma tela de celular, mas não sabemos fazer um celular.

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Fonte: Blog Tectoy
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