A riqueza narrativa em The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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A riqueza narrativa em The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Mensagempor Kakyou » Qui, 19 Jul 2018, 23:25

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No mundo dos games, existe um grande paradoxo: alguns jogadores preferem gráficos extremamente realísticos em detrimento de uma bela história; outros, não dão tanto valor à estética do jogo, contanto que a narrativa seja cativante e inteligente. É claro que o ideal das grandes produtoras de games seria a junção de gráficos extraordinários com história maravilhosa. Sabemos que essa relação perfeita perpassa o nosso ponto de vista como jogadores. No meu caso, a história sempre vem em primeiro lugar. Pensando nisso, resolvi analisar um dos jogos que se enquadra nessa categoria: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Descobri que a narrativa vai muito além do contar uma história: ela segue uma estrutura para que faça sentido e conquiste os leitores – no nosso caso, jogadores.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi o quinto game da série The Legendo of Zelda desenvolvido pela Nintendo, lançado em 1998 para o Nintendo 64. Foi o primeiro game da franquia totalmente em 3D, vendendo cerca de 8.6 milhões de cópias (5 milhões nos cinco primeiros meses). Foi considerado, por críticos e fãs, um dos melhores jogos de todos os tempos. Em 2003, foi relançado para o console Nintendo Game Cube e, em 2011, para o portátil Nintendo 3DS. É claro que, em 1998, os gráficos apresentados no game eram de ponta, mesmo comparados aos jogos lançados por outros consoles na mesma época. Contudo, o que ainda hoje mantém o game atual e um dos preferidos do público é a cativante história apresentada.

Roland Barthes (1976), um dos mais importantes teóricos acerca da estrutura narrativa, explica que tudo tem significado na narrativa; ela só se compõe de funções; é uma questão de estrutura. Mesmo quando um detalhe parece insignificante, ele tem pelo menos a significação de absurdo ou inútil: ou tudo significa ou nada.

A história do game é imensa. Seria praticamente inviável analisar a estrutura narrativa presente em Ocarina of Time em um artigo de poucas páginas. Mesmo assim, a fim de mostrar a importância que a narrativa exerce sobre o jogo, analisaremos a primeira parte do game.

As funções, de acordo com Roland Barthes (1976), serão representadas ora por unidades superiores à frase (grupos de frases, até a obra como um todo), ora inferiores (o sintagma, a palavra, e mesmo na palavra, somente certos elementos literários, como conotação). Em The Legend of Zelda – Ocarina of Time, foram selecionadas três unidades funcionais, que serão apresentadas como três sequências distintas: a escolha da Árvore Deku, a mensagem de Navi e a decisão de Link.

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As primeiras serão as “funções” (compra de um revólver tem como correlato o momento em que será usado); a segunda classe de unidades compreende todos os índices; a unidade remete não a um ato complementar e consequente, mas a um conceito mais ou menos difuso, necessários ao sentido da história (índices característicos concernentes aos personagens, informações relativas à sua identidade, notações das “atmosferas”); para compreender “para que serve” uma notação indicial, é necessário passar para um nível superior (ação ou narração), pois é somente aí que se esclarece o índice.

A narrativa de Legend of Zelda- Ocarina of Time começa com a introdução da história, realizada pela Árvore Deku, espírito guardião da Floresta Kokiri. Nesse trecho, passamos diretamente do nível funcional para o indicial: “Na vasta e densa Floresta de Hyrule, por longo tempo servi como o espírito guardião... Eu sou a Árvore Deku.” Pode-se dizer que a narrativa, até aqui, é completamente indicial: traz o conceito de proteção, identificando a Árvore como guardiã da Floresta.

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De acordo com Barthes (1976), as unidades são semânticas, pois, contrariamente às “funções”, elas remetem a um significado. Para que uma função seja cardinal (ou núcleo), é necessário que a ação a qual se refere abra (ou mantenha, ou feche) uma alternativa consequente para o seguimento da história; que ela inaugure ou conclua uma incerteza, o que não impedirá de levar a história para dois caminhos diferentes (atender ou não um telefone). Em oposição entre duas funções cardinais, é sempre possível de notações subsidiárias, que se aglomeram em torno de um núcleo ou de outro sem lhe modificar a natureza alternativa: o espaço entre o telefone tocar e ser atendido pode ser saturado por incidentes pequenos de descrições pequenas (acender um cigarro).

A narração de Legend of Zelda continua. O jogador é apresentado ao interior de uma árvore, uma residência Kokiri, em que um garoto está deitado na cama. Aqui, a narrativa indicial dá continuidade, uma vez que traz informações sobre a Floresta Kokiri e seus habitantes.

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A próxima cena acontece no inconsciente do garoto, que afirma a indicação de que ele está sonhando. Ele se encontra em frente a um castelo. A ponte levadiça baixa e um homem foge a cavalo, levando em seus braços, a Princesa Zelda.

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Aqui passamos para o nível das funções, visto que ocorre uma ação. Ação que possibilita a abertura de um núcleo; ao ver o homem escapando com a Princesa Zelda, Link poderia, ou não, reagir. A catálise não chega a acontecer, deixando o núcleo aberto, pois raios cortam o céu da noite tempestuosa, indicando uma atmosfera de medo, de presságio, de destruição, o que dá possibilidade de sequência para a narrativa. Até então, como se trata de uma introdução, o jogador não pode se mobilizar e interagir com o jogo.

Barthes (1976) explica que uma relação de implicação simples une as catálises aos núcleos: uma catálise implica necessariamente a existência de um núcleo à qual se ligar, mas não reciprocamente. O autor aponta, entre três caminhos para se estruturar as principais funções o de reconstituir a sintaxe dos comportamentos humanos empregados pela narrativa, de traçar o trajeto das “escolhas” às quais, em cada ponto da história, tal personagem é submetido.

Após o pesadelo de Link, a cena corta para o branco, em uma sequência que chamaremos de “A mensagem de Navi”. A narração retorna para a Árvore Deku: “Navi... Navi, onde tu estás?” Agora vemos uma fada pairando no ar.

Essa parte nos apresenta uma sequência que começa de forma indicial, trazendo informações a respeito da Floresta de Hyrule e do perigo que ela corre. A Árvore Deku ordena que Navi vá até o garoto sem fada e que o leve até ela. Aqui, abre-se um núcleo na narrativa, essencial para a continuidade da história: Navi precisa encontrar o garoto. Voando em direção à Floresta de Hyrule, a fada promove uma catálise na narrativa: durante o vôo, somos apresentados à floresta e a alguns de seus habitantes, os Kokiris.

Navi encontra a árvore em que o garoto vive, entra, e o vê deitado. Aqui, fecha-se o núcleo que foi aberto mediante o pedido feito pela Árvore Deku à Navi: encontrar o garoto.

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Link acorda, senta na cama e confuso, olha para a fada: “Finalmente acordou! Eu sou Navi, a fada. A Grande Árvore Deku me pediu para ser sua parceira! Prazer em conhecê-lo! A Grande Árvore Deku convocou você! Então vamos indo, agora!”.

Os comandos aparecem na tela e cabe ao jogador guiar Link, assumindo uma posição de narratário. Logo que sai de casa, outra interação acontece. Agora com a personagem Saria. O comando volta ao jogador, que assume uma função na narrativa, abrindo um núcleo – que pode ser ou não importante para a continuidade da narrativa: conversar com Saria. A catálise acontece no momento em que o jogador desce e clica no avatar para conversar com ela.

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Ao falar com Saria, há a indicação de que é preciso ir de encontro à Árvore Deku para dar continuidade à história. Essa função é essencial, uma vez que, sem ela, não se pode dar continuidade à narrativa, mostrando as limitações criadas pelo designer do jogo. Apesar disso, o jogador pode conhecer a floresta, realizando “micro-sequências” que não vão interferir no andamento do jogo.

Seguindo o caminho em direção à Árvore Deku, Link é impedido por Mido.

Aqui tem início outra função: equipar-se. É a única alternativa para que Link possa seguir adiante. Função fundamental para a continuidade da narrativa, uma vez que, sem equipamento adequado, Link não poderá concluir sua primeira missão. Decidindo buscar equipamento, o jogador abre outra catálise, possibilitando o surgimento de outros núcleos narrativos neste ínterim.

Link retorna até sua casa e conversa com Saria. A narrativa aqui se torna indicial, uma vez que a garota dá informações de onde ele pode conseguir os equipamentos:

A partir da conversa com Saria, várias funções acontecem na narrativa de Ocarina of Time. Algumas delas fundamentais para a continuidade da história. A primeira delas é encontrar a espada na floresta. Para chegar à Floresta, precisa subir uma colina, engatinhar por uma passagem secreta, enfrentar um labirinto e encontrar o baú com a espada.

Ao sair da Floresta pela passagem secreta, Link pode treinar com a espada. O núcleo possibilita a escolha do personagem que aceita. Fechando o núcleo (micro-narrativa), o jogador retorna à função de “equipar-se” e vai comprar o escudo. Não tendo dinheiro (ruppes), abre outro núcleo: conseguir dinheiro para comprar o escudo. Encontra o dinheiro na grama e dentro de baús. O escudo custa 40 ruppes. Finalizando a coleta do dinheiro, o jogador fecha este núcleo (micro-narrativa). Ao chegar próximo da Loja, outra menina o ensina os comandos para falar com outros npc’s. No Kokiri Shop, é preciso falar com o vendedor para comprar o escudo. E logo após a compra, uma informação na tela ensina como utilizá-lo. Equipado e fechando mais um núcleo da narração, agora Link ganha o direito de ir conversar com a Árvore Deku.

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Durante o percurso até a árvore, surgirão monstros. Você pode ou não os matar, uma função que não vai impedir a continuidade da história. Finalmente o jogador chega à árvore Deku, finalizando a unidade narrativa.

Considerações Finais

A narrativa do jogo Legend of Zelda – Ocarina of Time possibilita uma interação maior entre narrador e narratário, na qual o jogador decide as escolhas do personagem o qual assume como avatar, percebe-se que a estrutura narrativa é bem estruturada, permitindo a aplicação da teoria proposta por Barthes (1976) da construção estrutural da narrativa. Em suma, percebemos que a narrativa de um jogo como Ocarina of Time vai além do simples "contar uma história". Existe uma teoria na qual a narrativa se enquadra, com o objetivo primordial de dar sentido à história e, acima de tudo, encantar o jogador - como é o caso deste jogo. O paradoxo entre gráfico e história ainda vai existir; o resultado vai depender de como cada jogador avalia sua experiência. No meu caso, mantenho firme o que disse no início deste texto: a história SEMPRE vem em primeiro lugar!


REFERÊNCIAS


BARTHES, Roland. Introdução à análise estrutural da narrativa. In: MENDONÇA, Antônio Sério Lima; NEVES, Luiz Felipe Baeta. (Org.). Análise estrutural da narrativa: pesquisas semiológicas. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1976.

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