[Análise Conjunta #3] Metroid: Samus Returns

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[Análise Conjunta #3] Metroid: Samus Returns

Mensagempor Pedrock » Qui, 12 Jul 2018, 19:20

Samus Returns, apesar de ter recebido críticas ótimas no momento de seu lançamento, gerou um pouco de controvérsia com os fãs algum tempo depois por ser um jogo mais linear que outros jogos da série, ter uma exploração não muito recompensadora e introduzir mecânicas que alguns acharam muito “hand-holding”. Esse seria realmente o caso? Seria Samus Returns um retorno não tão agradável assim?

Nessa 3ª análise conjunta, hoje trago um convidado diferente: Prinny. Suas falas estarão em negrito, enquanto as minhas em texto normal.

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INTRODUÇÃO

Ah a E3. O grande evento que reúne as maiores empresas da indústria dos jogos sempre trazendo ou tentando trazer novidades em relação aos seus últimos produtos relacionados aos games. A E3 que aconteceu em 2017 foi talvez uma das mais surpreendentes para fãs da Nintendo. Além de grandes anúncios, como um novo Kirby, Yoshi, revelação de que um novo Pokémon está sendo trabalhado para o console, um trailer estupendo de Super Mario Odyssey, tivemos um teaser de que Metroid Prime 4, que está em desenvolvimento como também tivemos o anúncio de Metroid: Samus Returns para o Nintendo 3DS. Dois Metroids anunciados no mesmo evento. O quão contente eu poderia estar?

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Metroid Samus Returns prometia muito, aparentemente seria uma reimaginação do Metroid II para Gameboy trazendo gráficos muito bonitos pro 3DS e uma jogabilidade bem aprimorada. Será que o jogo conseguiu cumprir com tudo que prometeu?

HISTÓRIA

A história de Samus Returns consegue ser bem fiel ao seu jogo original. O jogo acontece logo após os eventos de Metroid I. Depois de derrotar Mother Brain e descobrir os planos dos Space Pirates, Samus é enviada até o planeta SR388 pela Federação para exterminar todos os Metroids de lá. Basicamente é isso, vá lá e mate todo mundo. Simples mas funcional.

Comparado a Metroid II algumas coisas mais interessantes foram acrescentadas como uma introdução explicando os detalhes da história, e um final muito interessante que serve para finalmente linkar os eventos ocorridos na trilogia Prime com o resto da série, em especial com os eventos ocorridos em Metroid Prime 3: Corruption.

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Destaque para as Chozo Memories, uma série de imagens que você vai desbloqueando de acordo com o gameplay. Cada imagem conta um pouco sobre a história dos Chozo e como eles colonizaram o planeta. Todas são muito legais e acrescenta bem pra lore da série e há uma recompensa por pegar todas… apenas digo que vale muito o esforço. A última imagem a ser desbloqueada representa uma mudança de paradigma para a série.

GAMEPLAY

Samus Returns recebeu um update massivo em sua jogabilidade se comparado a Metroid II. Agora Samus se movimenta de forma mais rápida, consegue atirar em qualquer direção, já que o jogo possui um sistema de free aiming ao pressionar o botão R. Com o free aim, um laser sai do Arm Cannon da Samus, caso a luz esteja vermelha, significa que algum inimigo está na mira, caso contrário, a cor do laser será um amarelo/alaranjado.Também possui uma série de power ups que a ajudam em sua jornada.

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O jogo possui o mesmo sistema de progressão encontrado em Metroid II, só que montado de uma forma mais intuitiva. Mate uma quantidade X de Metroids, para assim prosseguir para a próxima área, exatamente como no original.

Porém, agora um mecanismo foi inserido no começo de cada uma das 9 áreas, chamado de Chozo Seal, que indicam quantos Metroids estão disponíveis no lugar, e que serve como uma chave para desbloquear a próxima área: trazendo ao Chozo Seal o DNA de todos os Metroids disponíveis, de alguma forma esse mecanismo faz o nível do ácido roxo disponível na sala abaixar consideravelmente, revelando o caminho para a próxima área.

Ele foi criado pelos Chozo assim que os Metroids de SR388 começaram a sair do controle com suas evoluções e começaram a atacar seus criadores, então numa medida desesperada eles construíram esse mecanismo para que os Metroids ficassem contidos nas cavernas subterrâneas do planeta.

Digo mais intuitivo porque no original você deveria matar uma quantidade desconhecida de Metroids, para assim causar um terremoto e a lava descer, ou seja, é algo meio às cegas, enquanto aqui em SR você tem um indicativo visual da quantidade exata que é necessária para prosseguir no jogo. Alguns podem dizer que isso torna o jogo mais linear, que vai ao contrário do que um jogo da série deveria ser, mas é algo que eu irei falar mais à frente.

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O que já chama a atenção logo de cara são as chamadas Aeion Abilities, 4 habilidades completamente novas introduzidas nesse jogo. São elas:

Scan Pulse: De longe o aspecto mais polêmico do jogo. Com Scan Pulse, Samus emite uma aura de energia que revela passagens secretas e blocos quebráveis no mapa. Muitos fãs criticaram esse aspecto, alegando que deixa o jogo muito fácil e elimina muita exploração que o jogo poderia proporcionar ainda mais. Pois bem, o uso dessa habilidade é completamente opcional. Caso o jogador não queira usá-la ele tem total liberdade de fazer isso. Em conceito eu acho a habilidade interessante para quem não quer quebrar a cabeça com segredos, mas acho que ela revela até demais do mapa.

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Em minha opinião o Scan Pulse é uma adição muito bem-vinda ao jogo, resolve um dos grandes problemas que eu e vários outros fãs da série possuem com outros jogos 2D da série, que é usar bombas em todos os lugares pra achar algo secreto. Porém, também acho que ele deveria ser um pouco nerfado. Se só mostrasse os blocos quebráveis ao invés dos power-ups escondidos ao redor, ou não mostrasse os blocos quebráveis e focasse só em mostrar o mapa restante na tela inferior, provavelmente teria um balanceamento excelente. E como o Prinny disse, é uma habilidade completamente opcional. Literalmente. É a única habilidade das quatro que o jogo não exige em momento algum que você a use, embora você seja obrigado a obtê-la.

Lightning Armor: Usando esta habilidade, Samus ganha uma espécie de armadura extra que envolve seu corpo, protegendo-a de certos ataques e elementos do cenário como veneno, espinhos e etc.

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Beam Burst: Uma das habilidades mais legais pra mim no jogo. Com ela, o canhão da Samus ganha um grande upgrade de poder atirar várias vezes ao mesmo tempo transformando sua arma em uma espécie de metralhadora praticamente. É usada em sequências com muitos inimigos ou para destruir certos obstáculos no caminho.


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Phase Drift: Tal habilidade funciona como um speed boost reverso. Ao invés da Samus ganhar super velocidade, Samus consegue fazer com que o tempo passe mais lentamente no ambiente a sua volta, fazendo com que ela possa passar em certos lugares e acessar novas áreas, que normalmente estão bloqueadas por blocos que desapareceriam logo no momento que Samus pisasse neles. Ou até mesmo passar em uma área com vários inimigos que estão te dando problema.

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Todas as Aeion Abilities são alimentadas por uma barra amarela localizado na tela inferior do 3DS. É possível fazer upgrades para que a barra aumente, e também é possível ganhar aeion orbs matando inimigos, principalmente utilizando do próximo item a ser comentado, o Melee Counter.

O jogo também conta com uma novidade absolutamente importante pro gameplay, chamado de Melee Counter. O uso desta habilidade pode ser bem satisfatório durante um tempo, principalmente no começo do jogo onde os inimigos são mais fortes. Ela consiste em esperar um certo momento pros inimigos se aproximarem de você e com um certo timing você pode acertar um golpe no inimigo o deixando atordoado por um momento e mais vulnerável aos seus golpes.

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Um ponto que vale a pena ser lembrado é que a partir do meio do jogo, o Melee Counter começa a ficar bem inútil fora dos bosses, então não é mais tão necessário parar e esperar o inimigo te atacar. Esse ponto é geralmente do momento em que você adquire o Wave Beam. Usando o combo Wave Beam + Beam Burst, nenhum inimigo vai te parar.

Além dos itens descritos acima, há os tradicionais itens de coleta, como Missile Tanks, E-Tanks, e Aeion Tanks que aumentam sua capacidade de estocar Aeion. E também os tradicionais itens que vão te ajudando conforme você progride no jogo. Screw Attack, Morph Ball, Grapple Beam, Super Missiles, High Jump Boots, Gravity Suit, etc.

O destaque fica para o Grapple Beam, que além de servir como um método de navegação, usado pra passar de buracos ou lagos com ácido roxo, também serve para puxar blocos, abrindo novas passagens, sendo usado também para a resolução de puzzles. Fora isso, não há nenhum item novo, então nada de muito interessante a ser comentado.

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Falando sobre a dificuldade do jogo, eu a considero muito justa, e no geral é até bem desafiadora. Arrisco dizer que é o Metroid 2D mais difícil da série até o momento.

Um dos poucos pontos negativos que tenho com o jogo é a variedade de inimigos, que é bem pequena. A maioria do tempo você enfrentará inimigos parecidos com apenas variando suas cores.


VISUAIS

Graficamente falando, arrisco falar que Samus Returns é um dos jogos mais bonitos do 3DS. Os modelos do jogo são muito bonitos assim como a iluminação que é muito caprichada. Usar o 3D realça ainda mais a aparência do jogo com cenários mostrando profundidade e até mesmo ajudando a encontrar alguns segredos durante o gameplay.

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Os cenários do jogo são criticados por alguns fãs, onde falam que os mesmos não são marcantes e memoráveis o suficiente. Este é um ponto onde preciso discordar. Todos os cenários pra mim são bem criativos e detalhados, com backgrounds mostrando vários detalhes interessantes no fundo. Em uma área você vê robôs trabalhando com minerais, outra vemos uma criatura bebendo água de uma fonte (um dos poucos casos onde você não está exterminando toda a fauna de um planeta) e ainda se prestarmos bastante atenção podemos ver um Metroid passando bem rápido antes uma sala antes de enfrentar ele. A atenção ao detalhe da MercurySteam foi excelente.


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TRILHA SONORA

No quesito de trilha sonora o jogo deixou um pouco a desejar na minha opinião. Claro, todas as músicas escolhidas são fantásticas mas grande parte delas são recicladas de jogos anteriores. As poucas músicas novas presentes são remixes muito bons do Metroid II original. Destaque para o tema do Diggernaut que conseguiu passar muito bem a sensação da batalha.

Minha opinião já difere um pouco da do Prinny. Apesar de eu considerar que as melhores trilhas sonoras estão na trilogia Prime, e não ligar muito pra OST dos jogos em 2D, Samus Returns conseguiu me cativar com sua trilha sonora. São em sua maioria atmosféricas, o que não é algo ruim, pelo contrário, é até benéfico para um jogo desse tipo.

Kenji Yamamoto não voltou para compor as músicas, serviu como diretor musical. O real compositor e arranjador do jogo foi Daisuke Matsuoka, que trabalhou em poucos jogos no passado. E a contribuição dele para o jogo foi estupenda, combinou perfeitamente com os locais do jogo e contribuiu muito para a atmosfera dos locais.

Algumas das poucas músicas do original foram remixadas, como Ancient Chozo Ruins, e algumas das… “músicas” que possuíam vários beeps voltaram de outra forma completamente nova. Fiquei muito feliz ao ouvir novamente esses beeps. Surface of SR388 voltou com um remix bem upbeat, o que até me gerou desconforto ouvindo em primeiro momento. Infelizmente o tema da Queen Metroid não voltou, o que é uma pena, visto que é uma das músicas mais memoráveis do jogo original.


Dentro das músicas originais no jogo, como algumas atmosféricas e músicas de batalhas, há a estrela do show: Chozo Laboratory, que pode ser considerada como uma das melhores músicas da série.


Outros remixes incluem Lower Norfair/Magmoor Caverns, Lower Brinstar e Crateria, vindas de Super Metroid, Elevator e Item Room de Metroid Prime 2: Echoes.


Mesmo não possuindo uma quantidade muito grande de músicas originais, a OST de Samus Returns é muito bem feita, trouxe um compositor novo que, nas poucas originais que o jogo possui, conseguiu captar o estilo que as músicas da série possuem, e é muito agradável de se ouvir.

BOSSES

Chegamos num ponto bem subjetivo e que ainda gera um pouco de controvérsia em discussões sobre o jogo.

É complicado dizer como se fosse um fato de que "as batalhas contra os Metroids ficam tediosas no decorrer do jogo", ou vice-versa. Afinal, os 40 metroids que o jogo quer que você elimine de SR388 funcionam como os bosses principais do jogo. 40 Metroids. Divididos em 6 formas (mas só 5 delas podem ser consideradas como bosses).

Porém, não seria possível adicionar novas evoluções aos Metroids no jogo, visto que o lore oficial da série diz que há somente 5 estágios de evolução de Metroids em SR388. Alpha > Gamma > Zeta > Omega > Queen Metroid.

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Ao usar o Melee Counter nos Metroids, lindas mudanças de câmera ocorrerão, mostrando ótimos moves da Samus contra eles.

Em minha sincera opinião, mesmo com esses 40 bosses divididos em 5 formas, as batalhas conseguiram permanecer engajantes até o fim do jogo. Cada nova forma apresentada possui várias formas de ataque, e são batalhas que não duram muito logo depois que você já sabe o que fazer. Vendo desse modo, é mais correto chamar os Metroids de mini-bosses.

Além disso, há alguns poucos bosses não relacionados com os Metroids no jogo. Os colocarei em spoiler, por motivos óbvios:

OUTROS BOSSES



THE ELEPHANT IN THE ROOM: AM2R vs. SR

A grande pergunta logo após o lançamento do jogo foi: como o jogo se compara com AM2R, que foi derrubado pela Nintendo alguns meses anteriormente?

Obviamente essa é uma questão muito subjetiva, variando dos gostos e sobre quais aspectos da série Metroid a pessoa mais gosta.

Apesar de adorar SR388 de SR, eu admito que o modo que o planeta foi construído em AM2R é muito mais natural e interligado, o que agrada muitos fãs que preferem um level design mais parecido com o de Super Metroid. Porém, por ser um remake de Metroid II, o backtracking acaba se tornando um incômodo muito, muito grande, por se ter muitas salas para voltar, afinal, diferente de Super Metroid, onde o mapa inteiro faz um loop rapidamente, e é construído de uma forma mais “horizontal”, o modo como o mapa de Metroid II é construído é muito mais focado em descer o planeta, ou seja, cada vez você está indo mais fundo, indo na vertical, até chegar no lugar mais fundo possível e voltar a subir.

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De uma forma ou outra, alguns warp points são necessários. AM2R tentou resolver isso com a área chamada de Distribution Center, onde alguns canos ligam essa área até outras áreas do jogo, porém ainda ficou muito limitada a poucas salas, e só é acessível a partir do mid-game.

SR resolveu com Warp Points espalhados por todos os lugares, literalmente. É uma solução que deixou alguns com uma sensação de estranhamento, afinal Metroid nunca teve desse nível antes, apenas Warp Points em lugares específicos de Metroid Prime 3. Eu não vejo problemas, e é uma solução muito mais viável para o problema.

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Solução de Samus Returns vs. Solução de AM2R.

Outro ponto de bastante crítica foi em relação a exploração, que o modo que SR é feito, de uma forma bem linear, limita e muito a exploração possível no jogo, além de vários power-ups não serem interessantes de se coletar.
Consigo concordar até certo ponto, porém a falha está na estrutura do próprio Metroid II, então ambos os remakes são de certa forma mais "lineares", principalmente se comparados com outros jogos da série. AM2R dá uma impressão de ser mais aberto por não possuir divisórias entre suas regiões, e Samus Returns consegue te fazer ficar muito tempo perdido em cada uma de suas áreas.
Apesar de possuírem coletáveis em um número bem alto no jogo, de certa forma eles são jogados muitas vezes na sua frente, principalmente os E-Tanks, que são justamente os itens mais recompensadores de se coletar. Já AM2R esconde de uma forma muito melhor seus itens, num estilo mais próximo de Zero Mission/Super Metroid.

Porém uma das coisas que fazem Metroid ser Metroid pra mim, é a sensação de ficar perdido, de imersão e de uma atmosfera super bem construída, coisas que SR fez de forma impecável. Não me esqueço das primeiras vezes que joguei, me perdendo em várias áreas sem saber onde o próximo Metroid está, me sentir tentado a usar o Scan Pulse, completamente imerso.

Os bosses, principalmente os Metroids são bem superiores em SR. São batalhas muito divertidas, com diferentes opções de como combatê-los. Em AM2R você é obrigado a ter uma quantidade aceitável de mísseis ao chegar na sala e combatê-los, caso contrário, não é possível derrotá-los. De fato, AM2R possui mais variedade nos bosses tirando os Metroids, como o The Tester, Torizo e o Serris. Porém desses eu realmente só consigo me lembrar como um boss interessante o The Tester, pois foi um boss bem desafiador e bem único, enquanto os outros eram outras versões (ou literalmente cópias) de bosses já existentes na franquia.

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Isso sem contar que, caso o jogador tenha interesse em acompanhar o lore da série, não há motivo algum pra jogar AM2R, visto que há algumas coisas bem ilógicas no jogo, como por exemplo, o Serris, que não possui motivo algum para aparecer em SR388.

Aprecio muito SR por ter tentado fazer algo novo numa fórmula já existente, com as novas Aeion Abilities, novo art style, pedaços novos de lore e de história, e novas mecânicas. Seria muito fácil se os desenvolvedores quisessem ter feito de SR um Zero Mission 2, utilizando pixel art e um level design pouco diferente do original, que foi a direção que AM2R resolveu seguir.

AM2R ainda fica pra história como um dos fangames mais ambiciosos, ficou em produção durante 10 anos e merece ser lembrado como um dos melhores fangames da história, mas Samus Returns faz a franquia continuar e evoluir e é disso que precisávamos.

CURIOSIDADES

  • RETRO STUDIOS e Metroid II.
    Um remake de Metroid II foi considerado desde a época em que a Retro Studios estava trabalhando em Metroid Prime 2 e 3.
    De acordo com Ben Sprout, que trabalhou nos dois jogos acima, e em Metroid Prime: Hunters;

    “I've always thought it's be awesome to remake Metroid 2. A group of us at Retro even discussed doing it as a side project at one point. Nothing ever came of it, though I still think it’d be fun to remake it as a 3D sidescroller.”
    https://bensprout.wordpress.com/2009/02 ... -2-remake/

    Há uma concept art de um Omega Metroid, que seria utilizada para a sequência de Metroid Prime 1, antes mesmo do jogo se moldar e virar o que conhecemos hoje como Metroid Prime 2: Echoes. Poderia ser utilizada, caso o remake realmente ocorresse.
    Se o projeto começasse a ser trabalhado internamente, é possível chutar que o jogo provavelmente sairia para o Nintendo DS, ou para o Wii, visto que o DS era a febre no momento, e o Wii foi o console da “reinvenção” dos side-scrollers, com DKC Returns, NSMBWii, Kirby: Return to Dreamland, por exemplo.

  • Aeion Energy.
    É indicado através das Chozo Memories que a Aeion Energy é criada pelo próprio planeta SR388. Há um foco muito grande em algumas das imagens da galeria em mostrar rachaduras no chão com uma luz amarela sendo emitida, e especificamente na 8ª imagem, é mostrado que a causa dos Metroids evoluírem de forma descontrolada é por causa da Aeion Energy.

  • Link com Metroid Fusion.
    Além da óbvia dificuldade Fusion infelizmente liberada só por amiibo, há uma pequena cutscene no fim do jogo que linka os eventos do jogo com Metroid Fusion, que ocorrem mais tarde na timeline. A cena mostra um inimigo do jogo sendo infectado por um X Parasite, mostrando que, com a exterminação de todos os Metroids do planeta, agora os X podem se multiplicar à vontade, afinal, seus únicos predadores foram extintos.
    Muitos acharam que isso indicaria um futuro remake de Metroid Fusion. Além de ser desnecessário, esse não é o caso, sendo apenas um easter egg interessante.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Apesar de alguns deslizes e oportunidades perdidas, eu quero que a MercurySteam faça o próximo Metroid dirigido pelo Yoshio Sakamoto. O jogo possui alguns pontos negativos (que foram exageradamente aumentados pela fanbase), mas seus pontos positivos conseguem superá-los e fazer do jogo uma experiência absurdamente agradável do começo ao fim. Samus Returns conseguiu provar que a equipe do estúdio conhece Metroid, e muito bem. Observando todos os detalhes do jogo possui, e fora dele também, como o livro de Concept Art que veio na Legacy Edition do jogo, é impossível não notar o amor que a equipe possui pela série.

MercurySteam definitivamente conseguiu provar que consegue fazer um Metroid competente e bem feito. Espero muito que eles façam um possível Metroid 5 que espero muito que aconteça.
A espera por um novo Metroid 2D valeu realmente a pena. Com gráficos bonitos e uma jogabilidade divertida, Samus Returns é um prato cheio para quem é fã da série e também uma ótima porta de entrada para novatos. O uso ruim dos amiibos e alguns poucos defeitos não estragam toda a experiência que o jogo proporciona. E que venham novos Metroids por aí.


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Mensagempor TextoJr. » Qui, 12 Jul 2018, 19:21

Virgi mai quanta coisa

Jogo muito legal, gosto muito, ótimo tópico e acho o jogo bem divertido

Ok, sério agora

Eu tinha começado Federation Force um tempinho mas não aguentei e dropei, comecei esse jogo por recomendação de vocês dois e também por eu estar bem curioso com ele. Mas meu amigo, que jogo magnífico, do jeito que vocês analisaram ele deu até vontade de jogar de novo q-
Eu já tinha jogado outros Metroids antes, mas esse foi o que me marcou de verdade e que me fez virar um fanboy da série, eu ainda não entendi o final secreto por eu ainda ser meio noob na lore do jogo, provável que quando eu zerar o resto dos Metroids 2D que ainda me faltam vou entender.

Ah, eu virei fanboy dos Metroids 2D, agora os 3D ai é outros 500
Editado pela última vez por TextoJr. em Qui, 12 Jul 2018, 20:26, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Prinny » Qui, 12 Jul 2018, 19:31

O TÓPICO FINALMENTE SAIU CARAMBA.
Serião, vocês não sabem a quanto tempo a gente estava planejando escrever ele. Foi bem divertido desenvolver o tópico.DEU TRABALHO OK, ENTÃO FAZ UM ESFORÇO AÍ PRA LER.
Sobre o jogo é muito bom gente acredita. Vale a pena jogar mesmo que você não conheça muito da franquia.
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Re: [Análise Conjunta #3] Metroid: Samus Returns

Mensagempor Gian » Qui, 12 Jul 2018, 19:33

Primeiramente, ALELUIA esse tópico saiu. Até esqueci dele, até porque... (espero que esteja aparecendo um print de uma conversa na seção abaixo. Se não, isso é embaraçoso.)

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Só quero dizer isso por enquanto. Depois eu lerei com mais calma e dou minha opinião.
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Kratos to Atreus: "Who I was is not what you will be. We must be better."

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Mensagempor Crash10 » Qui, 12 Jul 2018, 19:40

Ótima review, dá uma ótima ideia do jogo no geral. Quanto ao jogo, adoraria jogar se tivesse um 3DS, parece um ótimo título e aliás eu também quero o Amiibo do Metroid, quero ficar apertando ele.

Esperando uma review do favorito de vocês dois: Echoes. :mtroll:
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Por Marcio Mew

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Mensagempor Wolflink » Qui, 12 Jul 2018, 21:50

Caracas, ate hoje não terminei esse jogo. Abandonei totalmente o lendario 3DS : /
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Nintendo Switch: FC 2056-5082-2442

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Mensagempor vits » Dom, 15 Jul 2018, 09:10

Bela análise, pena que quase metade dela está completamente errada, afinal foi escrita pelo Prinny. :hehe:
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Mensagempor Leh » Sex, 20 Jul 2018, 18:35

. Eu guardei para ler essa análise depois, porque eu estava sem tempo quando ela saiu e esqueci de retornar. Gostei bastante dela, ela usa argumentos muito bons para defender sobre temas que eu imaginava que eram defeitos do jogo, como por exemplo as músicas, a linearidade e a quantidade de chefes.

. Comentando sobre a quantidade de chefes, eu também não considero um defeito, só realizei que algumas pessoas criticavam isso quando comecei ler sobre o jogo. Acho que apesar de ter apenas cinco variações de Metroid, várias vezes quando encontrávamos o mesmo tipo de Metroid, ele batalhava de forma diferente, usando novos movimentos ou reagindo de outra forma, então não é repetitivo como falavam. A luta contra o Diggernaut é impressionante, pela quantidade de habilidades que você precisa utilizar contra ele. Só não gostei da dificuldade de deduzir como resolver a batalha, mas talvez isso seja problema na minha própria percepção.

. Com as músicas, eu entendo isso do jogo tentar transmitir uma sensação de isolamento e por isso é um pouco silencioso, então não vejo como defeito também. Já os cenários do jogo, eu até entendo que tem algumas variedades, mas eu não conseguia captar muito elas, com exceção do laboratório, eu achei tudo muito igual, existe algumas coisas que chamam atenção, mas nada que mude o tema do local, que parece sempre ser uma caverna mais alguma coisa. Mas isso também acaba não sendo culpa do jogo em si, já que a história passa inteira em um subsolo de planeta.

. E não tenho nada para reclamar da jogabilidade, muito satisfatória, é muito simples controlar a Samus e ela responde bem. Também existe diferentes formas de abordar os inimigos, seja usando counter ou atirando, eu por exemplo, usava Ice Beam e os Missiles, diferente da sugestão de usar o Wave Beam no tópico. Opções diferentes são legais.

. Muito boa análise, embora não seja um jogo espetacular, ele é excelente e com várias novas ideias para a franquia, espero que Metroid continue tendo boas continuações como essa.
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