Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Agora que a poeira já abaixou.

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Re: Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Mensagempor Arthimura » Qua, 18 Jul 2018, 23:51

fabuzato escreveu:Sr. Arthimura mesmo vc achando o combate do BotW raso provavelmente o próximo da série vai continuar a mesma coisa, o combate nunca foi o foco da série mesmo sempre presente ele foi sempre simples (até no TP, mesmo com diversos atcks vc não precisa usá-los pra fazer um no damage em qualquer boss). EU acredito que eles deixam assim pra permitir que qualquer um(hardcore, casual ou nunca tenha jogado algo na vida) possa jogar e conseguir passar sem maiores problemas na questão do combate, já que os puzzles já te levam um tempão; além do que vc sempre teve os itens pra te ajudar no combate(arco, gancho ou até a beyblade), no BotW vc tem as runas e as coisas da natureza(como uma pedra) entendeu? Vai do jogador querer ou não jogar um jogo com combate raso, é assim que a franquia é e sempre foi; pode usar mais do seus itens e até o cenário ao seu favor no combate caso não seja suficiente um combate raso pra vc! Mas concordo que ficou muito fácil tudo graças ao abuso de Flurry Rush, foi uma adição legal mas poderia ter um cooldown ou até uma penalidade caso fosse utilizado de mais. E a última fase do Ganon no BotW infelizmente caiu naquele negócio de fazerem o jogo pra qualquer um jogar, pq vou ti falar nunca fiquei tão decepcionado com um final boss em toda minha vida!


Matemática escreveu:
fabuzato escreveu:Sr. Arthimura mesmo vc achando o combate do BotW raso provavelmente o próximo da série vai continuar a mesma coisa, o combate nunca foi o foco da série mesmo sempre presente ele foi sempre simples (até no TP, mesmo com diversos atcks vc não precisa usá-los pra fazer um no damage em qualquer boss).

Daqui a pouco ele aparece pedindo "suas fontes". Não entendi ainda onde é que teria a informação concreta e indiscutível que diz se o jogo é ou não focado em combate, mas tudo bem -q


Ryuuma escreveu:
Arthimura escreveu:
Ryuma escreveu:A proposta de Zelda não é, nem nunca foi, a de um jogo com combate complexo.
Zelda é um jogo de exploração.

Carece de fontes.

Zelda é um jogo que mistura combate com exploração e puzzles. Dizer que algum desses elementos não são a proposta é errado.

Como disse, até o Nintendo 64 os jogos tinham um combate acima da média se comparados aos jogos da mesma época e eram considerados jogos difíceis.


Não há qualquer lógica em reclamar do combate de breath of the wild.
Você esta simplesmente sentindo falta de algo que a franquia nunca ofereceu, nem se propôs a oferecer. Tanto é que você precisa comparar o combate de BotW com o de outras franquias para sustentar seu argumento.
O combate de BotW não deixa nada a desejar em comparação aos outros Zeldas (muito pelo contrário, é até acima da média).
Basicamente, o que você esta fazendo é como reclamar que o sistema de power ups de um mario 2D é raso, porque você queria que o mario entrasse em capsulas e pegasse pedaços de armadura, igual o X faz em MMX.

Quanto a citação ao combate dos jogos de 64, não é porque o jogo tem elementos de combate que esse é o foco de Zelda. Na época que você citou, esse estilo de jogo com focos em combate, em 3D, estava começando a aflorar, não havia jogos focados especificamente nisso, o que tornava o combate de Zelda relativamente diferenciado.


fabuzato, Matemática, Ryuuma

Mas carece de fontes, mesmo. A série sempre teve um grande foco em exploração e combates, e um foco considerável em puzzles. Dizer que o combate não é o foco é apenas opinião, muito infundada a propósito, já que sempre foi uma ferramenta fundamental de progressão na série e cada etapa contava com algum chefe.

Uma fonte válida seria achar alguma entrevista do Miyamoto ou do Aonuma falando que o combate nunca foi um elemento principal no game design do Zelda e que eles nunca deram muita atenção para isso na concepção dos jogos. Caso contrário não passa de opinião.

Ryuuma, conversas sobre entretenimento e artes funcionam assim, as pessoas comparam as coisas. É assim que se define se uma coisa é boa ou não, comparando com experiências prévias e outras coisas já existentes.

É tipo alguém falar "Esse chocolate aqui não é muito bom não, os chocolates x, y e z são muito melhores". E outro responder "mas esse chocolate nunca se dispôs a ser bom".

E repetindo, o combate do BotW deixa a desejar se comparado com o estado-da-arte de sua respectiva época. A LttP e Ocarina of Time tinham combates de ponta em suas respectivas épocas, porém não é o caso do BotW, existem diversos jogos com combate muito superior.

Nightwalker escreveu:A demora a réplica se deu pelo fato de eu ter ficado oculpado com meu projeto, algo que dei prioridade.

Notasse que há algumas pequenas inconsistências no seu penultimo post, algumas coisas ficaram um pouquinho forçadas. Quando foi benéfico para seu argumento você usa " basta todo mundo ter bom senso e honestidade intelectual " , pra justificar qual quest é melhor que qual, e pra justificar quais jogos podem ser comparados. Mas quando os usuários daqui concordaram que é possivel apontar no que cada jogo quer se focar, e ainda concordaram no que a série Zelda se foca, usando o bom senso deles, você diz que não é possivel e vai longe a ponto de pedir fontes, como apontado pelo Matemática.


Não tem inconsistência. Se existem três elementos predominantes em uma série, e você afirma que um desses elementos, que você passa uma parcela gigantesca da série em contato, não é o foco, você precisa estar bem embasado, caso contrário não vai passar de opinião. Só significa que a pessoa em questão valoriza e percebe como mais importante outros elementos.

Agora a questão do bom senso e da honestidade intelectual trata-se de deixar as bias de lado e analisar as coisas de uma forma objetiva. Eu, por exemplo, nunca me interessei por Xadrez, porém analisando os fatos, a complexidade, o conjunto de regras, o raciocínio requerido e a dificuldade para ser um campeão nesse jogo, dá pra afirmar que é um jogo muito mais complexo que Dama, objetivamente falando.

Nightwalker escreveu:Curiosamente, na resposta pro Rafelm você menciona que "a porcentage de quests interessantes é muito maior em outros jogos". Eu que tive que mencionar primeiro que a porcentagem seria importante para comparar, e ai você usa esse termo agora, novamente sem apresentar um número ou pelo menos uma fonte (já que aqui sim, uma fonte seria mais adequada).


Você pode jogar outros jogos RPGs e jogos de mundo aberto, e sendo honesto consigo mesmo, anotar quais side-quests você realmente considera que agregaram valor para a experiência, e quais foram apenas fetch-quests para encheção de linguiça. Calcule depois 100 * Qr/(Qr+Qi), sendo Qr as quests relevantes e Qi as quests inúteis.

Você pode criar um tópico pedindo recomendações de melhores RPGs e jogos de mundo aberto, e após jogá-los, comparar o resultado com o do BotW. Tenho convicção que BotW terá um valor muito menor, mas obviamente dependerá do quão aberto e imparcial você será para novas experiências.

Poderia-se fazer uma pesquisa com diversas pessoas, assim teria uma maior relevância estatística que o BotW tem uma grande porcentagem de quests inúteis.

Porém é muito trabalho para algo óbvio.

Nightwalker escreveu:"O BotW não faz mais do que a obrigação de ter um combate melhor que dos Zeldas anteriores"
"Mas o pior é que mesmo assim não é absoluto"

Quando jogos fazem algo diferente, ser melhor ou pior não é algo totalmente absoluto, mas subjetivo. Mesmo quando este jogo for sequência de uma franquia.
Aqui duas pessoas na primeira página disseram que preferem o combate do Dark Souls 2 do que do 3.

https://steamcommunity.com/app/374320/d ... 749026037/

"ds 2 the best combat, only casual vote for 3"

"dark Souls II: Scholars of the First Sin, by FAR" (tudo bem que aqui é o SoFS, mas ainda sim veio antes do DS3).

Não era obrigação do DS3 ter combate melhor? . É, não existe absolutismo.

E mestres?

https://www.giantbomb.com/forums/souls- ... s-1818585/

Aqui Demon souls bateu o DS2. E DS1 bateu o 3. Novamente, não há absolutismo.


Discussões sobre o que cada jogo fez melhor e pior são normais, divertidas e saudáveis. O problema é quando é praticamente unânime que o jogo novo é pior que os antecessores em pontos fundamentais.

É o caso das boss fights do BotW, em pleno 2017 as boss fights foram extremamente inferiores se comparadas aos jogos anteriores.

Nightwalker escreveu:Pela segunda vez você interpretou algo errado no meu post (mas você teve que ler e responder a vários posts, então é justificavél e compreesível). "Mas é só o XCX que você tem pra usar como comparação de open world? Porque pra falar que o jogo dá aula de open-world tem que estar muito embasado". Eu não disse que eu acho que BOTW da aula de open world (também não disse que não acho, eu não disse nada da minha opinião, veja que ai, sua metafora do restaurante mexicano acaba então não sendo relevante). Eu apontei que este é o consenso geral. E como eu disse, este é o geral, e você pode lhe dar com isso da forma como desejar, e aparentemente a forma com que você lida com isso é essa " Mas tem que ser muito leigo pra achar que BotW dá aula de como criar um open world." Então não há o que se adicionar ou prolongar aqui.


Consenso geral diz muito pouco, isso é uma falácia argumentativa chamada ad populum.

Nightwalker escreveu:A miracle maker foi escolhida como exemplo porque, além ser uma que eu tambem gosto, como eu disse, se encaixou bem em mostrar que a forma que você descreve quests é inadequada, e também porque foi fácil de achar os objetivos da quest já que a wikia do jogo estava salvo na página inicial do meu browser (assim polpando meu tempo), e porque eu sabia que você iria gostar dela. Você pediu exemplos (só dei um porque meu projeto era prioridade, não tinha tempo para mais) para que você pudesse "avaliar" meu gosto em quests (aparentemente você tem esse poder). Me recordava de um post seu que eu havia lido a não muito tempo, onde a Mazza falou de Zone of the Enders e como réplica você citava XCX como seu preferido de mechas porque possuia contexto de questionamento filosófico e religioso , sendo assim a Miracle Maker era uma escolha óbvia para "passar no seu teste".


Sim, e foi uma escolha interessante porque reforçou que a maioria das side-quests do BotW são ruins.

Nightwalker escreveu:minha ultima réplica a um pedido seu deste tópico:
SPOILER



Sério que você acha essas quests exemplos de side-quests interessantes? Eu fiz várias delas e mesmo assim estão longe de ser interessantes como as de outros jogos.

GrayFox escreveu:Então, Arthimura, acho que sua argumentação seria bem mais convincente se você parasse de se focar em combate e de comparar essa parte do jogo a outros, já que é notável que é uma batalha perdida, e você pode focar suas críticas a outros aspectos do jogo com até certa facilidade.
preferencialmente sem fazer comparações com jogos de gêneros completamente diferentes, como God of War


Pelo contrário, é uma batalha que já foi ganha, ninguém conseguiu refutar as provas de que o combate do BotW é mais raso que os demais, então o argumento mudou para "m-mas o combate nunca foi o foco de Zelda...".
Mas não me oponho a analisarmos outros pontos, como as próprias side-quests ou os puzzles.
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Mensagempor GrayFox » Qui, 19 Jul 2018, 01:09

Arthimura escreveu:Uma fonte válida seria achar alguma entrevista do Miyamoto ou do Aonuma falando que o combate nunca foi um elemento principal no game design do Zelda e que eles nunca deram muita atenção para isso na concepção dos jogos. Caso contrário não passa de opinião.

Aqui:
Entrevista com o Aonuma sobre BotW escreveu:――Then, the storage gets bigger in the 3D world and as the world gets bigger, more stories are needed. In that situation, I feel like you were struggling to keep the fun of solving the puzzle in the closed box of the 2D world Zelda games. Considering that, I think it was a big decision to make this version Open World.

Aonuma:
Well, I guess you could say that. First of all, I must ask you whether you ever doubted the essence of LOZ was to solve the puzzle from the beginning.

The initial LOZ or “Zelda II: The Adventure of Link (AOL)” have lots of action and “The Legend of Zelda: A Link to the Past (LOZLttp)” had puzzles both inside of the dungeon and out. Did you feel that they were the things that made it more like Zelda?

Fujisawa:
To be honest with you, all I remember is that there were puzzles in the game. That’s all.

――After hearing what you said, I think the action RPG element, fighting against the enemy actually stands out more.

Aonuma:
So if we think about when it was that solving puzzles became the key element of the game. It is probably from “The Legend of Zelda: Ocarina of Time (LOZOOT)”.

The reason is because I was in charge of designing every dungeon in “The Legend of Zelda: Ocarina of Time (LOZOOT)”. At that time, I thought I wanted to make puzzles in the game. It was not like Mr. Miyamoto asked me to make it or it was decided that LOZ was a game with puzzles and battles.


Fonte: http://news.denfaminicogamer.jp/english/170609b/2
E se você ler a entrevista, vai ver que há um foco consideravelmente maior na parte de puzzles do que de combate, quando falam sobre a franquia de maneira geral.

Arthimura escreveu:E repetindo, o combate do BotW deixa a desejar se comparado com o estado-da-arte de sua respectiva época. A LttP e Ocarina of Time tinham combates de ponta em suas respectivas épocas, porém não é o caso do BotW, existem diversos jogos com combate muito superior.

Acho que a questão é que o foco de BotW é na exploração. Tanto que a abordagem para lidar com os inimigos se relaciona com a exploração e interação com o ambiente. Ter um moveset mais amplo e um foco grande no combate tradicional pode prejudicar esse aspecto.

Há o fato de que o jogo prioriza mais a jornada do que a destinação, em uma abordagem tão dolorosamente literal que acaba prejudicando o jogo, demonstrado pelo quão patético o Final Boss acaba sendo, mas você pode abordar isso melhor em outros aspectos além do combate.


Ryuuma escreveu:Achei a sua comparação da evolução do combate com a "involução" da exploração nos Zeldas 3D bem desconexa, pois você trata redução na dificuldade e redução na complexidade como se fossem a mesma coisa. A linearidade nos jogos é fruto de deixá-los mais fáceis e acessíveis, não necessariamente significa que a exploração ficou menos importante.

Mas a redução na complexidade, se tratando de puzzles e exploração, é uma redução na dificuldade. Sabe, quanto menos complexo é um puzzle e/ou exploração, mais fácil se torna resolvê-los, e a única dificuldade se encontra em lidar com os inimigos.

Ryuuma escreveu:Com o passar do tempo as dungeons foram ganhando identidade, temas próprios, os itens adquiridos nas mesmas passaram a ser utilizados de forma mais inteligente.

Os dois aspectos que citou foram introduzidos desde ALttP, e ironicamente abandonados em BotW, e os itens adquiridos em dungeons ou são reciclagens de outros itens previamente adquiridos, ou servem um propósito similar, ou só tem um propósito (que é ser usado na dungeon). Ou ser usado em combate. Ou são bem situacionais, o que já torna o processo de raciocinar seu uso mais streamlined.

Ryuuma escreveu:Mas TP também é um ponto de virada no arsenal, de fato, temos a ball & chain, mas não se esqueça que TP é famoso por REDUZIR a utilidade de itens de dungeon no combate, o game foi até criticado por adicionar equipamentos que são basicamente "fancy keys" em suas respectivas dungeons.

Esse é exatamente o meu ponto. A Ball & Chain é literalmente apenas uma arma, e o Spinner funciona melhor no overworld como uma arma do que para seu propósito original. O único que realmente não tem nenhum uso é o Dominion Rod.



Arthimura, o ponto supremo, em relação ao combate, é que pode-se notar uma evolução no combate. Mas, mesmo que seja ou não arbitrariedade ou uma tentativa de torna-lo o foco, acredito que a evolução do combate aconteceu mais porque, como a fórmula de Zelda já havia se consolidado com OoT, a única forma de seguir adiante sem quebrar essa fórmula seria através do combate.

Mas Breath of the Wild finalmente veio para quebrar essa fórmula. Por isso, há o menor moveset do Link e um foco maior na exploração e interação com o mundo (este sendo até integrado ao combate).

Porque o foco do jogo mudou. Não há como fazer um Twilight Princess por cima da fórmula de Breath of the Wild sem adaptar alguma coisa.

Por isso, argumentar sobre o combate em BotW é inútil, porque ele não é aclamado pelo seu combate e sim por tentar ser o mais open world possível. O foco do jogo não é o combate, e sim a exploração. E enquanto isso prejudica alguns aspectos, o produto como um todo sofre menos com o combate menos móvel, porque o foco não é o combate.

Se você tentasse argumentar contra a parte de mundo aberto, você provavelmente geraria uma discussão mais interessante do que a atual, considerando que várias falhas no aspecto de open world de BotW, como a falta de variedade nos shrines, o fato de que ser open world prejudica o design das dungeons, por não haver uma curva de dificuldade ou design gradualmente mais complexo, a grande quantidade de fetch quests, quests inúteis, etc, o quão cansativo é coletar alguns dos recursos necessários para obter alguns dos recursos mais básicos, etc.

Morrowind, que é um bom exemplo de jogo open world, tem um combate completamente abismal, mas como o foco do jogo não é esse, isso acaba não tendo um efeito tão grave na qualidade do jogo. Além de que as quests, worldbuilding, etc. (que são o foco do jogo) mais do que compensam essa falha.
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Mensagempor Rafaelm » Qui, 19 Jul 2018, 08:59

Já refutei pelo menos 3 vezes que o combate não é essa razidão toda que tu fala. Tem todos elementos que você fala dos jogo de destaque do combate.

Quer que eu ponha videos, pq só assim pra você entender?

E lembrei que tem mais dois tipos de armas com mais movesets, as rods elementais e a korok leaf.

Fora a fisica e ciências aplicada no combate como jogar monstros do penhasco, pegar fogo nas armas de madeira ou eletrificar a água usando armas elétricas.
Jesus é o caminho. A verdade e a vida. É o caminho para o ceu. Faz a nos reconhecermos como somos fracos, desobedientes e dignos de morte. Mesmo assim estende seu braço de amor para nos dar a vida eterna e nos amar.
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Re:

Mensagempor Arthimura » Sex, 20 Jul 2018, 01:19

GrayFox escreveu:
Arthimura escreveu:Uma fonte válida seria achar alguma entrevista do Miyamoto ou do Aonuma falando que o combate nunca foi um elemento principal no game design do Zelda e que eles nunca deram muita atenção para isso na concepção dos jogos. Caso contrário não passa de opinião.

Aqui:
Entrevista com o Aonuma sobre BotW escreveu:――Then, the storage gets bigger in the 3D world and as the world gets bigger, more stories are needed. In that situation, I feel like you were struggling to keep the fun of solving the puzzle in the closed box of the 2D world Zelda games. Considering that, I think it was a big decision to make this version Open World.

Aonuma:
Well, I guess you could say that. First of all, I must ask you whether you ever doubted the essence of LOZ was to solve the puzzle from the beginning.

The initial LOZ or “Zelda II: The Adventure of Link (AOL)” have lots of action and “The Legend of Zelda: A Link to the Past (LOZLttp)” had puzzles both inside of the dungeon and out. Did you feel that they were the things that made it more like Zelda?

Fujisawa:
To be honest with you, all I remember is that there were puzzles in the game. That’s all.

――After hearing what you said, I think the action RPG element, fighting against the enemy actually stands out more.

Aonuma:
So if we think about when it was that solving puzzles became the key element of the game. It is probably from “The Legend of Zelda: Ocarina of Time (LOZOOT)”.

The reason is because I was in charge of designing every dungeon in “The Legend of Zelda: Ocarina of Time (LOZOOT)”. At that time, I thought I wanted to make puzzles in the game. It was not like Mr. Miyamoto asked me to make it or it was decided that LOZ was a game with puzzles and battles.


Fonte: http://news.denfaminicogamer.jp/english/170609b/2
E se você ler a entrevista, vai ver que há um foco consideravelmente maior na parte de puzzles do que de combate, quando falam sobre a franquia de maneira geral.

Arthimura escreveu:E repetindo, o combate do BotW deixa a desejar se comparado com o estado-da-arte de sua respectiva época. A LttP e Ocarina of Time tinham combates de ponta em suas respectivas épocas, porém não é o caso do BotW, existem diversos jogos com combate muito superior.

Acho que a questão é que o foco de BotW é na exploração. Tanto que a abordagem para lidar com os inimigos se relaciona com a exploração e interação com o ambiente. Ter um moveset mais amplo e um foco grande no combate tradicional pode prejudicar esse aspecto.

Há o fato de que o jogo prioriza mais a jornada do que a destinação, em uma abordagem tão dolorosamente literal que acaba prejudicando o jogo, demonstrado pelo quão patético o Final Boss acaba sendo, mas você pode abordar isso melhor em outros aspectos além do combate.


Ryuuma escreveu:Achei a sua comparação da evolução do combate com a "involução" da exploração nos Zeldas 3D bem desconexa, pois você trata redução na dificuldade e redução na complexidade como se fossem a mesma coisa. A linearidade nos jogos é fruto de deixá-los mais fáceis e acessíveis, não necessariamente significa que a exploração ficou menos importante.

Mas a redução na complexidade, se tratando de puzzles e exploração, é uma redução na dificuldade. Sabe, quanto menos complexo é um puzzle e/ou exploração, mais fácil se torna resolvê-los, e a única dificuldade se encontra em lidar com os inimigos.

Ryuuma escreveu:Com o passar do tempo as dungeons foram ganhando identidade, temas próprios, os itens adquiridos nas mesmas passaram a ser utilizados de forma mais inteligente.

Os dois aspectos que citou foram introduzidos desde ALttP, e ironicamente abandonados em BotW, e os itens adquiridos em dungeons ou são reciclagens de outros itens previamente adquiridos, ou servem um propósito similar, ou só tem um propósito (que é ser usado na dungeon). Ou ser usado em combate. Ou são bem situacionais, o que já torna o processo de raciocinar seu uso mais streamlined.

Ryuuma escreveu:Mas TP também é um ponto de virada no arsenal, de fato, temos a ball & chain, mas não se esqueça que TP é famoso por REDUZIR a utilidade de itens de dungeon no combate, o game foi até criticado por adicionar equipamentos que são basicamente "fancy keys" em suas respectivas dungeons.

Esse é exatamente o meu ponto. A Ball & Chain é literalmente apenas uma arma, e o Spinner funciona melhor no overworld como uma arma do que para seu propósito original. O único que realmente não tem nenhum uso é o Dominion Rod.



Arthimura, o ponto supremo, em relação ao combate, é que pode-se notar uma evolução no combate. Mas, mesmo que seja ou não arbitrariedade ou uma tentativa de torna-lo o foco, acredito que a evolução do combate aconteceu mais porque, como a fórmula de Zelda já havia se consolidado com OoT, a única forma de seguir adiante sem quebrar essa fórmula seria através do combate.

Mas Breath of the Wild finalmente veio para quebrar essa fórmula. Por isso, há o menor moveset do Link e um foco maior na exploração e interação com o mundo (este sendo até integrado ao combate).

Porque o foco do jogo mudou. Não há como fazer um Twilight Princess por cima da fórmula de Breath of the Wild sem adaptar alguma coisa.

Por isso, argumentar sobre o combate em BotW é inútil, porque ele não é aclamado pelo seu combate e sim por tentar ser o mais open world possível. O foco do jogo não é o combate, e sim a exploração. E enquanto isso prejudica alguns aspectos, o produto como um todo sofre menos com o combate menos móvel, porque o foco não é o combate.

Se você tentasse argumentar contra a parte de mundo aberto, você provavelmente geraria uma discussão mais interessante do que a atual, considerando que várias falhas no aspecto de open world de BotW, como a falta de variedade nos shrines, o fato de que ser open world prejudica o design das dungeons, por não haver uma curva de dificuldade ou design gradualmente mais complexo, a grande quantidade de fetch quests, quests inúteis, etc, o quão cansativo é coletar alguns dos recursos necessários para obter alguns dos recursos mais básicos, etc.

Morrowind, que é um bom exemplo de jogo open world, tem um combate completamente abismal, mas como o foco do jogo não é esse, isso acaba não tendo um efeito tão grave na qualidade do jogo. Além de que as quests, worldbuilding, etc. (que são o foco do jogo) mais do que compensam essa falha.


A entrevista na verdade confirma o contrário do que estão falando. Em momento algum é dito que o foco não é o combate da série, muito pelo contrário. A série só foi ter puzzles porque o Aonuma gostava, e não porque foi um requisito do Miyamoto ou de filosofia da série.

Tanto que é comentado que os dois primeiros Zeldas tiveram uma ênfase muito maior no combate, e o Fujisawa diz que apenas lembra que haviam puzzles no AlttP, mas que o combate se destaca mais.

Vale destacar que o Aonuma comenta sobre puzzles porque ele que os projetou nos jogos clássicos, mas se ler o artigo que postei no começo do tópico, são abordadas as inspirações de outros membros da equipe pra fazer o combate do Ocarina of Time, baseado em uma peça de samurais que assistiram.

Sobre os outros pontos que você comentou, abordei praticamente todos na minha primeira postagem.

Ou seja, puzzles, combate e exploração são os pilares da série, dizer que qualquer um deles não é o foco é opinião infundada.

Also, péssimo comentário sobre Morrowind. Joguei Morrowind, Oblivion e Skyrim, e diversos jogadores e até mesmo a comunidade do TES criticam muito o combate do Morrowind. É visto como um grande defeito do jogo, e existem diversos mods pra tentar consertar essa parte.

Rafaelm escreveu:Já refutei pelo menos 3 vezes que o combate não é essa razidão toda que tu fala. Tem todos elementos que você fala dos jogo de destaque do combate.

Quer que eu ponha videos, pq só assim pra você entender?

E lembrei que tem mais dois tipos de armas com mais movesets, as rods elementais e a korok leaf.

Fora a fisica e ciências aplicada no combate como jogar monstros do penhasco, pegar fogo nas armas de madeira ou eletrificar a água usando armas elétricas.


Você não refutou nada. O combate é raso sim.

Mas sinta-se livre pra postar vídeos que demonstrem alto skill-ceiling e complexidade mecânica nesse jogo, que seja melhor que de seus jogos contemporâneos, porque o vídeo que postei da luta contra o Ganon já mostra praticamente tudo.

Essa questão de física e elementos no combate existe pelo menos desde o Dragon's Dogma, em 2012. Não é nada demais.
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Mensagempor Ryuuma » Sex, 20 Jul 2018, 07:26

Uma ultima tentativa pra ver se entra alguma coisa na sua cabeça (extrapolando com aleatoriedades para outras franquias):
A franquia GoW não tem nada a ver com Zelda, são dois tipos de jogo completamente distintos, com propostas completamente distintas.

Entretanto, podemos citar o primeiro Dark Souls como um game que lembra muito Zelda, mas também lembra GoW, JUSTAMENTE porque foca tanto em elementos de combate quanto em elementos de puzzle/exploração.

O fato de você empunhar uma espada pra matar meia duzia de personagnes aqui e acolá não serve para caracterizar Zelda como um jogo de combate. O elemento de puzzle foi surgindo na franquia enquanto o combate foi perdendo espaço, mas quando se fala de um IP com mais de 30 anos de vida precisamos analisar o TODO e não apenas um jogo ou outro.

Zelda se consolidou como um jogo de exploração e puzzle com combate sendo um elemento secundário, lide com isso, ou então, passe o resto da sua vida se frustrando jogo após jogo, porque você nunca vai estar satisfeito com o que vai ser oferecido no aspecto de combate.
Editado pela última vez por Ryuuma em Sex, 20 Jul 2018, 10:14, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Rafaelm » Sex, 20 Jul 2018, 09:27

Ja mostrei que o jogo tem parry, esquiva e tudo que tu fala que dark souls e gow tem como se Zelda não tivesse. Sério nem perco mais meu tempo, hateia o jogo mesmo e fica sem jogar grandes jogos.
Jesus é o caminho. A verdade e a vida. É o caminho para o ceu. Faz a nos reconhecermos como somos fracos, desobedientes e dignos de morte. Mesmo assim estende seu braço de amor para nos dar a vida eterna e nos amar.
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Mensagempor GrayFox » Sex, 20 Jul 2018, 10:00

:fester:
Okay, se uma entrevista com o cara que dirigiu os jogos a partir de Ocarina of Time falando que ele dá um foco maior nos puzzles e na exploração não é o suficiente pra convencer você, eu não sei mais o que fazer.

Arthimura escreveu:A série só foi ter puzzles porque o Aonuma gostava, e não porque foi um requisito do Miyamoto ou de filosofia da série.

Assim como o Miyamoto também não colocou o combate como foco. Aliás, a própria concepção da franquia veio de reproduzir a experiência dele explorando cavernas, florestas e afins, então não é difícil afirmar que o foco principal, originalmente, era a exploração (como o Ryuuma esteve afirmando esse tempo todo).
Os três elementos que citou são, de fato, pilares pra franquia, mas isso não quer dizer que o foco entre eles é distribuído igualmente. No caso, Breath of the Wild se voltou mais para a exploração, porque esse é o foco de Breath of the Wild, assim como Twilight Princess teve um foco maior em combate porque esse é o foco de Twilight Princess.
É como afirmar que todos os Zeldas a partir de Zelda 2 são ruins porque eles não tem um sistema de exploração tão bom quanto o de Zelda 1. Afinal, esse é um dos pilares da franquia, não? E nenhum dos jogos subsequentes superam Zelda 1 nesse quesito.

Arthimura escreveu:Also, péssimo comentário sobre Morrowind. Joguei Morrowind, Oblivion e Skyrim, e diversos jogadores e até mesmo a comunidade do TES criticam muito o combate do Morrowind. É visto como um grande defeito do jogo, e existem diversos mods pra tentar consertar essa parte.

Sim, o combate é criticado, mas, apesar disso, o jogo é amplamente considerado como sendo o melhor TES, puramente pela força de seus outros aspectos, que são o foco do jogo.
O jogo não tem um foco no combate (i.e.: as quests principais raramente requerem combate, geralmente pedindo que você vá falar com alguém, ou vá explorar alguma área e interagir com o meio), apesar de ter combate, e por isso ele sofre menos com isso.
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Mensagempor Spyro, the Dragon » Sex, 20 Jul 2018, 13:37

Kkk, lembro que antes de entrar no forum, teve um tópico que eu tinha visto que me fez rir pra caramba, onde esse figura ai teve todos os argumentos quebrados pelo lpslucasps, mas o ego era tão grande, que ao invés de admitir que o outro estava certo, ficou repetindo a mesma ladainha até que os outros cansaram da imaturidade e deixaram pra lá.

viewtopic.php?f=7&t=1252

E teve um do monster hunter também acho, pra pagar de edgy.


E novamente o cara tem a cara de pau de dizer que não teve seus argumentos quebrados aqui, lol. Aprende com o Grayfox, Arthimura, quando o Ryuuma corrigiu um detalhe de um post dele, ele reconheceu sem problemas, é mais maduro do que ficar pagando mico repetindo coisas erradas e fazendo malabarismo por causa de orgulho bobo, lol. Não é a toa que o pessoal já nem leva mais a sério.
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Re: Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Mensagempor fabuzato » Sex, 20 Jul 2018, 15:47

É aqui que estão ganhando Karma? Já refutaram tanto o Arthimura que acho que continuam apenas pra ganhar Karma; porque na cabeça dele se um jogo não tiver um combate Soul's Like ele é vazio.
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Mensagempor Wolflink » Sex, 20 Jul 2018, 16:21

QUERO KARMA.
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Re: Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Mensagempor King » Sex, 20 Jul 2018, 17:12

Por mais que eu concorde com muitas reclamações do tópico, só quero dar minha opinião. Acho que o maior problema de Breath of the Wild não é o combate, nem quests. É a repetitividade do jogo com o passar do tempo.

No início é tudo muito bom e novo, mas é só sair do plateau e completar umas duas divine beasts que você já viu 90% do que o game tem. São acampamentos com inimigos iguais, shrines com a mesma temática e que só mudam puzzles, as quatro divine beasts também com a mesma temática das shrines e com a mesma mecânica só com puzzles diferentes, as mesmas quests chatas de coletar coisas...

Até o combate sofre com essa sensação de estar jogando algo repetitivo; no late game você vira um deus e no fim não explora outras opções de combate que o game te dá. Basicamente é só usar flurry rush, bomb arrows ou simplesmente matar a todos com suas armas com poder +50.

É triste porque talvez esse problema pudesse ser remediado. Ao invés de 120 shrines com a mesma música e mesmo tema, por que não menos com mais diversidade? Por que não colocar mais inimigos? Breath of the Wild tem um mundo tão grande e rico, e ao mesmo tempo tão poucos inimigos... Cadê os Poe? ReDead? Skulltula? Deku Baba? Parece que o mapa inteiro é cheio dos mesmos três inimigos, Bokoblins, Moblins e Guardians... E ainda tem os bosses do overworld. Acho que nem preciso comentar sobre eles. Ou sobre os três.

E as divine beast, as quatro podiam ter algo mais... único? Sei lá, Podiam encher Vah Ruta de algas por ela estar submersa na água e fazer puzzles usando isso, podiam botar neve em Vah Medoh, Vah Naboris podia ter areia... Alguma coisa além de puzzles que pudessem dar mais identidade as 4.

Enfim, essas são reclamações pessoais e eu adorei o jogo, só não o achei perfeito. Essas coisas que eu falei acima são as coisas ruins do jogo, mas ao mesmo tempo ele também tem coisas boas. A liberdade, a art style, que me lembra muito um fucking filme do Ghibli, as próprias shrines, que mesmo sofrendo com repetição são muito bem feitas, e... o combate.

Não, o combate não é complexo. Mas honestamente? Funciona bem e é super divertido. Nunca me frustrei tanto e ao mesmo tempo me diverti em um game enquanto tentava matar um Lynel. Acho que esse é um dos poucos inimigos que realmente demonstram que a coisa não é tão rasa assim porque existe um número respeitável de opções pra matá-lo. Você pode atirar na cabeça dele e montar pra dar dano. Pode ou não pode usar flurry rush. Pode ou não pode dar parry com o escudo e aproveitar pra encher ele de porrada. Pode ou não usar stasis e aproveitar enquanto ele tá parado e novamente encher ele de porrada. O combate de BOTW não é lá essas coisas se comparado a outros games, e também não é perfeito, muito pelo contrário, mas sinceramente, não vejo muitos motivos pra reclamar sobre isso. Pode-se dizer que o foco principal do game nem é o combate, afinal.

E sobre as quests, a maioria é horrível, mas as que são boas... Wow. A de Tarrey Town deve ser a minha favorita. Aquela em que você tem que carregar um cubo gigante de gelo por Gerudo Desert também é ótima.

Enfim, eu queria falar mais coisas mas tô com preguiça lol. Pra encerrar, eu acho que BOTW mereceu GOTY sim.
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Re:

Mensagempor Arthimura » Sex, 20 Jul 2018, 23:52

Ryuuma escreveu:Uma ultima tentativa pra ver se entra alguma coisa na sua cabeça (extrapolando com aleatoriedades para outras franquias):
A franquia GoW não tem nada a ver com Zelda, são dois tipos de jogo completamente distintos, com propostas completamente distintas.

Entretanto, podemos citar o primeiro Dark Souls como um game que lembra muito Zelda, mas também lembra GoW, JUSTAMENTE porque foca tanto em elementos de combate quanto em elementos de puzzle/exploração.

O fato de você empunhar uma espada pra matar meia duzia de personagnes aqui e acolá não serve para caracterizar Zelda como um jogo de combate. O elemento de puzzle foi surgindo na franquia enquanto o combate foi perdendo espaço, mas quando se fala de um IP com mais de 30 anos de vida precisamos analisar o TODO e não apenas um jogo ou outro.

Zelda se consolidou como um jogo de exploração e puzzle com combate sendo um elemento secundário, lide com isso, ou então, passe o resto da sua vida se frustrando jogo após jogo, porque você nunca vai estar satisfeito com o que vai ser oferecido no aspecto de combate.


O God of War novo tem muitos elementos em comum com Zelda, então a comparação é totalmente válida. Claramente você não jogou o GoW 2018, pra achar a comparação absurda.

Zelda já era uma série consolidada na época do AlttP, então esse argumento que a série se consolidou com puzzles não bate, pois só foi aparecer depois.

Qualquer um que acha absurdo comparar Zelda com Demon's e Dark Souls claramente não conhece suficiente da franquia, porque principalmente no Dark Souls você também tem um mundo interconectado que requer exploração, sendo um elemento tão importante quanto o combate.

E não vou ficar a vida todo frustrado porque os Zeldas anteriores principais, tirando o Skyward Sword, tiveram combates refinados para suas respectivas épocas. O grau de evolução em cada pilar foi de ponta. Se você joga o Ocarina of Time, Majora's Mask ou Twilight Princess, sente que os jogos são extremamente avançados para suas épocas. O ALBW também é ótimo dentro da sua proposta de sucessor do AlttP. Não é o caso do BotW, porém.

Rafaelm escreveu:Ja mostrei que o jogo tem parry, esquiva e tudo que tu fala que dark souls e gow tem como se Zelda não tivesse. Sério nem perco mais meu tempo, hateia o jogo mesmo e fica sem jogar grandes jogos.


A questão é como é o design dos desafios dentro do jogo, os combates e os bosses não são projetados com uma complexidade que necessite masterizar o uso dessas mecânicas. Você vence tudo só spammando Y ou abusando da mecânica de Flurry Rush.

Aguardando os seus vídeos demonstrando complexidade mecânica no BotW.

GrayFox escreveu::fester:
Okay, se uma entrevista com o cara que dirigiu os jogos a partir de Ocarina of Time falando que ele dá um foco maior nos puzzles e na exploração não é o suficiente pra convencer você, eu não sei mais o que fazer.

Arthimura escreveu:A série só foi ter puzzles porque o Aonuma gostava, e não porque foi um requisito do Miyamoto ou de filosofia da série.

Assim como o Miyamoto também não colocou o combate como foco. Aliás, a própria concepção da franquia veio de reproduzir a experiência dele explorando cavernas, florestas e afins, então não é difícil afirmar que o foco principal, originalmente, era a exploração (como o Ryuuma esteve afirmando esse tempo todo).
Os três elementos que citou são, de fato, pilares pra franquia, mas isso não quer dizer que o foco entre eles é distribuído igualmente. No caso, Breath of the Wild se voltou mais para a exploração, porque esse é o foco de Breath of the Wild, assim como Twilight Princess teve um foco maior em combate porque esse é o foco de Twilight Princess.
É como afirmar que todos os Zeldas a partir de Zelda 2 são ruins porque eles não tem um sistema de exploração tão bom quanto o de Zelda 1. Afinal, esse é um dos pilares da franquia, não? E nenhum dos jogos subsequentes superam Zelda 1 nesse quesito.

Arthimura escreveu:Also, péssimo comentário sobre Morrowind. Joguei Morrowind, Oblivion e Skyrim, e diversos jogadores e até mesmo a comunidade do TES criticam muito o combate do Morrowind. É visto como um grande defeito do jogo, e existem diversos mods pra tentar consertar essa parte.

Sim, o combate é criticado, mas, apesar disso, o jogo é amplamente considerado como sendo o melhor TES, puramente pela força de seus outros aspectos, que são o foco do jogo.
O jogo não tem um foco no combate (i.e.: as quests principais raramente requerem combate, geralmente pedindo que você vá falar com alguém, ou vá explorar alguma área e interagir com o meio), apesar de ter combate, e por isso ele sofre menos com isso.


Em nenhum momento de ambas as entrevistas é dito que o combate não é o foco da franquia. É até absurdo dizer isso, a série tem três pilares, e dizer que um não é o foco. Se não fosse, nem seria um pilar.

Ninguém disse, entretanto, que o foco é distribuído igualmente, isso varia de jogo para jogo. Porém, sendo um pilar e um aspecto do jogo que o jogador está em contato constante faz com que, ao ser raso, seja um defeito no jogo.

Also, você parece ser daqueles que fala dos jogos antigos mas nunca jogou. Eu, curiosamente, cheguei a jogar o primeiro Zelda, e o elemento que mais prevalece nele é o combate, de longe. Você fica combatendo inimigos 90% do tempo, entra em dungeons que consistem de salas onde você derrota todos os inimigos pra pegar uma chave e prosseguir. No final enfrenta algum chefe ameaçador.

Sobre o Morrowind, não, não é visto como o melhor. A maioria que idolatra o jogo é apenas por nostalgia, porque jogando hoje em dia fica nítido os defeitos do jogo. Tanto que a maioria que joga hoje enche de mods pra fazer o combate funcionar de forma minimamente satisfatória, além do jogo ter bastante bugs.
O jogo que é realmente bom e que possui cada pilar num nível satisfatório é o Oblivion.

Spyro, the Dragon escreveu:Kkk, lembro que antes de entrar no forum, teve um tópico que eu tinha visto que me fez rir pra caramba, onde esse figura ai teve todos os argumentos quebrados pelo lpslucasps, mas o ego era tão grande, que ao invés de admitir que o outro estava certo, ficou repetindo a mesma ladainha até que os outros cansaram da imaturidade e deixaram pra lá.

viewtopic.php?f=7&t=1252

E teve um do monster hunter também acho, pra pagar de edgy.


E novamente o cara tem a cara de pau de dizer que não teve seus argumentos quebrados aqui, lol. Aprende com o Grayfox, Arthimura, quando o Ryuuma corrigiu um detalhe de um post dele, ele reconheceu sem problemas, é mais maduro do que ficar pagando mico repetindo coisas erradas e fazendo malabarismo por causa de orgulho bobo, lol. Não é a toa que o pessoal já nem leva mais a sério.


Pelo contrário, ele que teve os argumentos quebrados, pois quis sair inventando gêneros e definindo de forma arbitrária quais jogos são do gênero x ou y, e quais definições arbitrárias fazem um gênero, com autoridade sabe-se lá tirada daonde. Isso é coisa de jornalista de videogames que posta umas opiniões sem base nenhuma de uma forma prepotente como se fossem fatos. Aí a massa aceita como verdade absoluta.

Fóruns de vídeo-games são justamente o contrário, são para pessoas normais terem conversas reais com opiniões reais. É até óbvio o que vou falar, mas se você se incomoda com discussões e opiniões diferentes, você não deveria estar em um fórum.

Eu não sei porque o pessoal estranha tópicos de discussões, no NeoGaf esse tipo de tópico rende discussões interessantíssimas.

King escreveu:Por mais que eu concorde com muitas reclamações do tópico, só quero dar minha opinião. Acho que o maior problema de Breath of the Wild não é o combate, nem quests. É a repetitividade do jogo com o passar do tempo.

No início é tudo muito bom e novo, mas é só sair do plateau e completar umas duas divine beasts que você já viu 90% do que o game tem. São acampamentos com inimigos iguais, shrines com a mesma temática e que só mudam puzzles, as quatro divine beasts também com a mesma temática das shrines e com a mesma mecânica só com puzzles diferentes, as mesmas quests chatas de coletar coisas...

Até o combate sofre com essa sensação de estar jogando algo repetitivo; no late game você vira um deus e no fim não explora outras opções de combate que o game te dá. Basicamente é só usar flurry rush, bomb arrows ou simplesmente matar a todos com suas armas com poder +50.

É triste porque talvez esse problema pudesse ser remediado. Ao invés de 120 shrines com a mesma música e mesmo tema, por que não menos com mais diversidade? Por que não colocar mais inimigos? Breath of the Wild tem um mundo tão grande e rico, e ao mesmo tempo tão poucos inimigos... Cadê os Poe? ReDead? Skulltula? Deku Baba? Parece que o mapa inteiro é cheio dos mesmos três inimigos, Bokoblins, Moblins e Guardians... E ainda tem os bosses do overworld. Acho que nem preciso comentar sobre eles. Ou sobre os três.

E as divine beast, as quatro podiam ter algo mais... único? Sei lá, Podiam encher Vah Ruta de algas por ela estar submersa na água e fazer puzzles usando isso, podiam botar neve em Vah Medoh, Vah Naboris podia ter areia... Alguma coisa além de puzzles que pudessem dar mais identidade as 4.

Enfim, essas são reclamações pessoais e eu adorei o jogo, só não o achei perfeito. Essas coisas que eu falei acima são as coisas ruins do jogo, mas ao mesmo tempo ele também tem coisas boas. A liberdade, a art style, que me lembra muito um fucking filme do Ghibli, as próprias shrines, que mesmo sofrendo com repetição são muito bem feitas, e... o combate.

Não, o combate não é complexo. Mas honestamente? Funciona bem e é super divertido. Nunca me frustrei tanto e ao mesmo tempo me diverti em um game enquanto tentava matar um Lynel. Acho que esse é um dos poucos inimigos que realmente demonstram que a coisa não é tão rasa assim porque existe um número respeitável de opções pra matá-lo. Você pode atirar na cabeça dele e montar pra dar dano. Pode ou não pode usar flurry rush. Pode ou não pode dar parry com o escudo e aproveitar pra encher ele de porrada. Pode ou não usar stasis e aproveitar enquanto ele tá parado e novamente encher ele de porrada. O combate de BOTW não é lá essas coisas se comparado a outros games, e também não é perfeito, muito pelo contrário, mas sinceramente, não vejo muitos motivos pra reclamar sobre isso. Pode-se dizer que o foco principal do game nem é o combate, afinal.

E sobre as quests, a maioria é horrível, mas as que são boas... Wow. A de Tarrey Town deve ser a minha favorita. Aquela em que você tem que carregar um cubo gigante de gelo por Gerudo Desert também é ótima.

Enfim, eu queria falar mais coisas mas tô com preguiça lol. Pra encerrar, eu acho que BOTW mereceu GOTY sim.


Bom post, concordo que o maior problema é o jogo ser repetitivo. O combate não seria um problema se o jogo fizesse as outras coisas com excelência, mas como não foi o caso, as falhas em cada pilar acabam ficando mais incomodas.

Se as quests trouxessem mais história e worldbuilding, e as bestas fossem mais diversificadas e interessantes, seria mais fácil de relevar o combate. A main quest também é muito pequena, e de fato nos shrines pecaram pelo excesso, seria bem melhor se fizessem menos shrines porém mais detalhados e únicos. Sem falar nos shrines que você só entra e pega o baú direto.

Eu também gostei do jogo, se eu fosse dar uma nota seria 7.5. Agora pra definir com propriedade o GOTY do ano passado eu penso que a pessoa tem que ter terminado, além do Zelda, outros jogos de peso, como Persona 5, NieR Automata, Mario Odyssey e Horizon: Zero Dawn. Porém acho que são exceção as pessoas que jogam os principais jogos de um ano, então geralmente falam que o GOTY é o único jogo daquele ano que jogaram, ou um dos únicos. Deve ter sido o caso do BotW pra muita gente.
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Re: Re:

Mensagempor Spyro, the Dragon » Sáb, 21 Jul 2018, 00:47

SPOILER



Isso ai campeão, tu tá sertinho, bota fé mesmo, tudo que te ajudar a dormir bem a noite.
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Mensagempor Rafaelm » Sáb, 21 Jul 2018, 09:27

ò teu combate complexo aqui:
Zerar Dark Souls numa guitarra sem poder defender e dar power atack e sem virar a camera.
https://www.arkade.com.br/cara-insano-z ... rock-band/

Zerando no tapete de dança
https://www.comboinfinito.com.br/princi ... -de-danca/

Milhares de recursos pra ser um jogo tão simples a ponto de zerar com uma guitarra e um tapete de dança.

Videos tu procura, falar com você é igual a falar com uma parede.
Jesus é o caminho. A verdade e a vida. É o caminho para o ceu. Faz a nos reconhecermos como somos fracos, desobedientes e dignos de morte. Mesmo assim estende seu braço de amor para nos dar a vida eterna e nos amar.
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Re:

Mensagempor Robert Prado » Sáb, 21 Jul 2018, 09:46

Rafaelm escreveu:ò teu combate complexo aqui:
Zerar Dark Souls numa guitarra sem poder defender e dar power atack e sem virar a camera.
https://www.arkade.com.br/cara-insano-z ... rock-band/

Zerando no tapete de dança
https://www.comboinfinito.com.br/princi ... -de-danca/

Milhares de recursos pra ser um jogo tão simples a ponto de zerar com uma guitarra e um tapete de dança.

Videos tu procura, falar com você é igual a falar com uma parede.

Aí eu tenho que discordar, não faz sentido algum esse argumento.

O fato de um cara terminar em uma guitarra ou tapete de dança, não menospreza a complexidade e brilhantismo do combate do jogo.
Simplesmente o cara treinou muito o jogo e dominou o mesmo.
Imagem
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Nintendo Switch Friend Code: 0371-9094-8528
Street Fighter V ID: john_prado
(quem for adicionar, me manda MP)
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