Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Agora que a poeira já abaixou.

A empresa, seus consoles, franquias e personagens.
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Mensagempor wiliantt » Sáb, 14 Jul 2018, 11:58

bom dia....

vou começar a jogar esse zelda no wii u...e vai ser meu primeiro, não conheço nada da franquia. Devo assistir algum video pra inteirar da historia ou posso ir de boa que não vou ficar perdido ?
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Re:

Mensagempor Wolflink » Sáb, 14 Jul 2018, 12:13

wiliantt escreveu:bom dia....

vou começar a jogar esse zelda no wii u...e vai ser meu primeiro, não conheço nada da franquia. Devo assistir algum video pra inteirar da historia ou posso ir de boa que não vou ficar perdido ?


Na maioria dos casos, os jogos da serie são totalmente desligados uns dos outro. BOTW é um dos casos, pode jogar de boa, não vai se sentir perdido. Ate pq, esse Zelda é o que mais se diferencia dos outros, tem mecanicas que os jogos anteriores nunca nem sonharam em ter.

Unica coisa que você pode perder são as referencias a outros jogos da serie. Mas pode jogar de boa sem se preocupar.
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Re:

Mensagempor ari789 » Sáb, 14 Jul 2018, 21:46

wiliantt escreveu:bom dia....

vou começar a jogar esse zelda no wii u...e vai ser meu primeiro, não conheço nada da franquia. Devo assistir algum video pra inteirar da historia ou posso ir de boa que não vou ficar perdido ?


Eu recomendaria fácil Zelda BOTW como primeiro Zelda para qualquer pessoa, pode ir com tudo :hehe: se quiser tem até Patch em Português para te ajudar nas Side-Quests e etc :

Fãs sempre fazendo o que a Nintendo não faz
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Re: Re:

Mensagempor Akise Aru » Seg, 16 Jul 2018, 04:39

Robert Prado escreveu:
Spyro, the Dragon escreveu:O cara acha que o combate de God of War é profundo kkk, pqp.

Ele se refere ao God of War do PS4
E sim, é bem profundo. Revitalizou a franquia
Pros sonistas sim.
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Re: Re:

Mensagempor Wolflink » Seg, 16 Jul 2018, 14:36

Akise Aru escreveu:
Robert Prado escreveu:
Spyro, the Dragon escreveu:O cara acha que o combate de God of War é profundo kkk, pqp.

Ele se refere ao God of War do PS4
E sim, é bem profundo. Revitalizou a franquia
Pros sonistas sim.


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Re: Re:

Mensagempor Arthimura » Seg, 16 Jul 2018, 23:51

Akise Aru escreveu:
Robert Prado escreveu:
Spyro, the Dragon escreveu:O cara acha que o combate de God of War é profundo kkk, pqp.

Ele se refere ao God of War do PS4
E sim, é bem profundo. Revitalizou a franquia
Pros sonistas sim.


Não se trata de ser Sonysta, muito pelo contrário. É uma questão de fazer uma análise objetiva.

O ser humano, ao não possuir bias e experienciar o God of War e o BotW, sente inerentemente que o combate do God of War é mais complexo.

Um questionamento interessante é ver quantas pessoas venceram os bosses e o Ganon no BotW na primeira tentativa. Eu imagino que a grande maioria.

Agora quantas pessoas venceram as Valquírias na dificuldade Give Me God of War na primeira tentativa? Eu imagino que ninguém. Mas se o combate é tão fácil você pode fazer streams ou vídeos no YouTube de você vencendo elas na primeira tentativa às cegas, sem copiar builds e de runs de no damage.

Como falaram do outro vídeo que eu postei, o cara provavelmente tava jogando numa dificuldade casual. Aqui um vídeo de uma batalha na dificuldade máxima, Level 1 e sem tomar dano:



Algumas mecânicas precisam de uma precisão de milissegundos, além de necessitar de um profundo conhecimento dos padrões de ataque dos inimigos.

E antes que alguém poste um vídeo do BotW como argumento, eu mesmo posto essa luta contra Calamity Ganon no damage:



Reparem que não tem complexidade de mecânicas, é só ficar parado e abusar da mecânica de Flurry Rush pra dar dano sem risco de ser atingido. E depois, novamente ficar parado pra dar parry nos raios, coisa que qualquer jogador da série Soulsborne que sabe dar parry consegue fazer. Na última fase então acho que o desafio é tomar dano, porque é só ficar se movendo em volta do Ganon e atirar flechas nos lugares brilhantes.

É muito mais raso mecanicamente.
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Mensagempor fabuzato » Ter, 17 Jul 2018, 02:28

Sr. Arthimura mesmo vc achando o combate do BotW raso provavelmente o próximo da série vai continuar a mesma coisa, o combate nunca foi o foco da série mesmo sempre presente ele foi sempre simples (até no TP, mesmo com diversos atcks vc não precisa usá-los pra fazer um no damage em qualquer boss). EU acredito que eles deixam assim pra permitir que qualquer um(hardcore, casual ou nunca tenha jogado algo na vida) possa jogar e conseguir passar sem maiores problemas na questão do combate, já que os puzzles já te levam um tempão; além do que vc sempre teve os itens pra te ajudar no combate(arco, gancho ou até a beyblade), no BotW vc tem as runas e as coisas da natureza(como uma pedra) entendeu? Vai do jogador querer ou não jogar um jogo com combate raso, é assim que a franquia é e sempre foi; pode usar mais do seus itens e até o cenário ao seu favor no combate caso não seja suficiente um combate raso pra vc! Mas concordo que ficou muito fácil tudo graças ao abuso de Flurry Rush, foi uma adição legal mas poderia ter um cooldown ou até uma penalidade caso fosse utilizado de mais. E a última fase do Ganon no BotW infelizmente caiu naquele negócio de fazerem o jogo pra qualquer um jogar, pq vou ti falar nunca fiquei tão decepcionado com um final boss em toda minha vida!
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Re:

Mensagempor Matemática » Ter, 17 Jul 2018, 02:34

fabuzato escreveu:Sr. Arthimura mesmo vc achando o combate do BotW raso provavelmente o próximo da série vai continuar a mesma coisa, o combate nunca foi o foco da série mesmo sempre presente ele foi sempre simples (até no TP, mesmo com diversos atcks vc não precisa usá-los pra fazer um no damage em qualquer boss).

Daqui a pouco ele aparece pedindo "suas fontes". Não entendi ainda onde é que teria a informação concreta e indiscutível que diz se o jogo é ou não focado em combate, mas tudo bem -q
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Re:

Mensagempor Wolflink » Ter, 17 Jul 2018, 02:48

fabuzato escreveu:E a última fase do Ganon no BotW infelizmente caiu naquele negócio de fazerem o jogo pra qualquer um jogar, pq vou ti falar nunca fiquei tão decepcionado com um final boss em toda minha vida!



AHSUAHSUAS eu tbm. A parte do Ganon parado no meio de Hyrule disparando aqueles laser beam. Bicho, que tristeza sahuashusa. Mas o resto do jogo inteiro compensa esse péssimo final boss.
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Re: Re:

Mensagempor Ryuuma » Ter, 17 Jul 2018, 12:47

Arthimura escreveu:
Ryuma escreveu:A proposta de Zelda não é, nem nunca foi, a de um jogo com combate complexo.
Zelda é um jogo de exploração.

Carece de fontes.

Zelda é um jogo que mistura combate com exploração e puzzles. Dizer que algum desses elementos não são a proposta é errado.

Como disse, até o Nintendo 64 os jogos tinham um combate acima da média se comparados aos jogos da mesma época e eram considerados jogos difíceis.


Não há qualquer lógica em reclamar do combate de breath of the wild.
Você esta simplesmente sentindo falta de algo que a franquia nunca ofereceu, nem se propôs a oferecer. Tanto é que você precisa comparar o combate de BotW com o de outras franquias para sustentar seu argumento.
O combate de BotW não deixa nada a desejar em comparação aos outros Zeldas (muito pelo contrário, é até acima da média).
Basicamente, o que você esta fazendo é como reclamar que o sistema de power ups de um mario 2D é raso, porque você queria que o mario entrasse em capsulas e pegasse pedaços de armadura, igual o X faz em MMX.

Quanto a citação ao combate dos jogos de 64, não é porque o jogo tem elementos de combate que esse é o foco de Zelda. Na época que você citou, esse estilo de jogo com focos em combate, em 3D, estava começando a aflorar, não havia jogos focados especificamente nisso, o que tornava o combate de Zelda relativamente diferenciado.
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Mensagempor GrayFox » Ter, 17 Jul 2018, 14:50

ah, eu gosto de brincar de advogado do diabo, perdão por qualquer coisa
Ryuuma escreveu:Não há qualquer lógica em reclamar do combate de breath of the wild.
Você esta simplesmente sentindo falta de algo que a franquia nunca ofereceu, nem se propôs a oferecer.

Acho meio dissimulador falar que Zelda nunca teve algum foco em combate (ou "se propôs a oferecer"). Até no Zelda original, que tinha o combate mais básico possível e no qual BotW parece tirar boa parte de sua inspiração, havia salas que só poderiam ser completadas derrotando todos os inimigos. Zelda 2 também deu um grande upgrade no combate, com mais variedade de movimentos e mais complexidade em enfrentar os oponentes, e os Zeldas 3D apenas prosseguiram com essa expansão do moveset do Link e da capacidade dos oponentes (apesar do quão efetivamente isso foi aplicado ser discutível). Até Minish Cap tinha uma academia especificamente feita pra ensinar mais golpes ao Link.
Zelda é, no mínimo, um jogo que mistura o combate à exploração, visto que o combate ou é uma necessidade pra prosseguir, ou torna a exploração mais fácil.

Ryuuma escreveu:O combate de BotW não deixa nada a desejar em comparação aos outros Zeldas (muito pelo contrário, é até acima da média).

Por favor, elabore :serra:

Ryuuma escreveu:Basicamente, o que você esta fazendo é como reclamar que o sistema de power ups de um mario 2D é raso, porque você queria que o mario entrasse em capsulas e pegasse pedaços de armadura, igual o X faz em MMX.

Nisso você está certo.

fabuzato escreveu:(até no TP, mesmo com diversos atcks vc não precisa usá-los pra fazer um no damage em qualquer boss).

Isso é mais questão de bom design, visto que o jogo não te força a aprender as Hidden Skills (além da primeira). Se algum jogador desatento perdesse um, e fosse necessário usar algum em um boss ou sub-boss, a pessoa teria que recomeçar o jogo inteiro só por causa disso, o que seria mais frustrante.
Mas mesmo assim, o combate no jogo é complexo o suficiente, se você tem as Hidden Skills. Através delas, dá pra afetar muita coisa na batalha (quebrar a guarda do oponente, rolar atrás dele e atacar, dar dano de área, etc.), e todos tem benefícios e usos diferenciados, o que encoraja o uso de variados, ao invés de abusar apenas de um, que é o caso do Flurry Rush em BotW, como você citou.

Mas, de resto, você está certo.
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Mensagempor Nightwalker » Ter, 17 Jul 2018, 16:28

A demora a réplica se deu pelo fato de eu ter ficado oculpado com meu projeto, algo que dei prioridade.

Notasse que há algumas pequenas inconsistências no seu penultimo post, algumas coisas ficaram um pouquinho forçadas. Quando foi benéfico para seu argumento você usa " basta todo mundo ter bom senso e honestidade intelectual " , pra justificar qual quest é melhor que qual, e pra justificar quais jogos podem ser comparados. Mas quando os usuários daqui concordaram que é possivel apontar no que cada jogo quer se focar, e ainda concordaram no que a série Zelda se foca, usando o bom senso deles, você diz que não é possivel e vai longe a ponto de pedir fontes, como apontado pelo Matemática.

Curiosamente, na resposta pro Rafelm você menciona que "a porcentage de quests interessantes é muito maior em outros jogos". Eu que tive que mencionar primeiro que a porcentagem seria importante para comparar, e ai você usa esse termo agora, novamente sem apresentar um número ou pelo menos uma fonte (já que aqui sim, uma fonte seria mais adequada).

"O BotW não faz mais do que a obrigação de ter um combate melhor que dos Zeldas anteriores"
"Mas o pior é que mesmo assim não é absoluto"

Quando jogos fazem algo diferente, ser melhor ou pior não é algo totalmente absoluto, mas subjetivo. Mesmo quando este jogo for sequência de uma franquia.
Aqui duas pessoas na primeira página disseram que preferem o combate do Dark Souls 2 do que do 3.

https://steamcommunity.com/app/374320/d ... 749026037/

"ds 2 the best combat, only casual vote for 3"

"dark Souls II: Scholars of the First Sin, by FAR" (tudo bem que aqui é o SoFS, mas ainda sim veio antes do DS3).

Não era obrigação do DS3 ter combate melhor? . É, não existe absolutismo.

E mestres?

https://www.giantbomb.com/forums/souls- ... s-1818585/

Aqui Demon souls bateu o DS2. E DS1 bateu o 3. Novamente, não há absolutismo.

Pela segunda vez você interpretou algo errado no meu post (mas você teve que ler e responder a vários posts, então é justificavél e compreesível). "Mas é só o XCX que você tem pra usar como comparação de open world? Porque pra falar que o jogo dá aula de open-world tem que estar muito embasado". Eu não disse que eu acho que BOTW da aula de open world (também não disse que não acho, eu não disse nada da minha opinião, veja que ai, sua metafora do restaurante mexicano acaba então não sendo relevante). Eu apontei que este é o consenso geral. E como eu disse, este é o geral, e você pode lhe dar com isso da forma como desejar, e aparentemente a forma com que você lida com isso é essa " Mas tem que ser muito leigo pra achar que BotW dá aula de como criar um open world." Então não há o que se adicionar ou prolongar aqui.

A miracle maker foi escolhida como exemplo porque, além ser uma que eu tambem gosto, como eu disse, se encaixou bem em mostrar que a forma que você descreve quests é inadequada, e também porque foi fácil de achar os objetivos da quest já que a wikia do jogo estava salvo na página inicial do meu browser (assim polpando meu tempo), e porque eu sabia que você iria gostar dela. Você pediu exemplos (só dei um porque meu projeto era prioridade, não tinha tempo para mais) para que você pudesse "avaliar" meu gosto em quests (aparentemente você tem esse poder). Me recordava de um post seu que eu havia lido a não muito tempo, onde a Mazza falou de Zone of the Enders e como réplica você citava XCX como seu preferido de mechas porque possuia contexto de questionamento filosófico e religioso , sendo assim a Miracle Maker era uma escolha óbvia para "passar no seu teste".

minha ultima réplica a um pedido seu deste tópico:

From the ground up
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Chain quest que consiste de sete partes. Você ajuda Hudson, a construir uma cidade multicultura. Viajando por toda Hyrule, para encontrar as pessoas, de raças diferentes que gostariam de se juntar ao Hudson (cada um com seu motivo próprio). Conforme a quest avança, pode ser visto a cidade gradativamente crescer e a população a aumentar. Uma delas é a Rhondson, uma Gerudo. No jogo aprendemos que Gerudos aqui são mais abertas, e desejam encontrar pessoas a qual possam se unir (dada a peculiariedade da raça Gerudo, onde a maioria da prole, será fêmea). dadas as nossas ações, podemos unir um casal, e ao final da quest, além da cidade nova, precensiamos o casamento deles, logo, a quest adiciona no conhecimento sobre o mundo, ao permitir presenciar parte da cultura Gerudo. Com a quest completa, outra recompensa boa é que uma loja organizada por Granté, te permite comprar muitas das gear de alto nível do jogo, incluindo o Hylian shield no caso de você perde-lo.
texto da Forbes sobre essa quest:
https://www.forbes.com/sites/alexknapp/ ... 26a9227de5
" I did want to pause and talk about one of the side quests I encountered along the way. It's called "From The Ground Up," and from a storytelling perspective it's one of my favorite side quests in any game, period."

obs: (a opinião dele, não disse que é a minha, antes que você interprete errado novamente XD).




The Stolen Heirloom

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Após a realização de uma chain quest, the stolen heirloom ocorre. Um artefato protegido por Paya, é roubado da casa da Impa. Mais informações são obtidas com Paya e Impa, após consolar e passar um tempo com Paya (que se sente culpada pelo ocorrido). Impa suspeita que pode ter sido alguém de dentro do clã, para ter conseguido entrar na mansão e estar ciente da existência e relevância do artefato. Ao investigar os guardas, eventualmente um deixa seu posto, e seguindo-o descobrimos onde esta o artefato. Ocorre que o guarda em questão, Dorian, foi em algum ponto no passado parte do clã yiga, mas que após ter uma família (esposa e filhos), decide sair do clan. Porém, ninguém é permitido sair, motivo pelo qual o clã Yiga assassina sua esposa, e não suficiente, continua a chantagea-lo. Derrotamos o membro de escalão alto da Yiga que estava o chantageava, e Dorian pede segredo, porque isso poderia destruir a imagem dele na vila, onde tudo que ele quer é apenas proteger seus filhos. A quest adiciona no conhecimento sobre o mundo por nos permite ver como opera o clã Yiga e a vida de membros do atual Kakariko village. Após a quest podemos encontrar um de dos filhos de Dorian, a Cottla. Ela diz isso:
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hiding...



Leviathan Bones
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Quest obtida no Serrene Stable, com três arqueologos. Estes 3 pesquisadores estudam o passado de uma espécie conhecida com Leviathan. Eles argumentam qual das três teorias mais recorrentes descreve o que ocorreu com essa espécie, e pedem nossa ajuda para encontrar vestígios que comprovem ou refutem essas teorias. A quest faz uso de uma mecânica nova, a capacidade de reconhecimento da sheikah slate, para que assim seja registrado regiões onde essas espécies habitaram. A quest adiciona no nosso conhecimento sobre o mundo, por se encaixar dentro do contexto em que BOTW se passa 10.100 anos após o ultimo Zelda (seja qual for esse), periodo na qual muitas transformações ocorreram em hyrule, e saber que uma espécie como estes leviathans chegaram a existir e perecer em hyrule. Outra quest semelhante trabalha com a lenda da oitava Gerudo.

Hylian homeowner
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A quest permite recuperar e tomar posse de uma casa que seria demolida em Hateno Village. Conhecemos pela primeira vez o grupo do Bolson (da qual o Hudson faz parte). Como boa recompensa, os displays da casa permitem ao jogador guadar as espadas, escutos e arcos de sua preferência, permitiando ao jogador uma forma de lidar estratégicamente com a mecânica de durability das armas. E a quest ainda abri margem para teorias:
https://www.reddit.com/r/zelda/comments ... se_theory/

Stranded on Eventide
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Quest focada em game play, se passa numa localidade nova, Eventide Island. O espirito do monge submete o link a um desafio de sobrevivência e uso de recursos e astucia. Um dos desáfios permite jogadores a encontrar uma forma de obter a orb sem precisar lutar contra o Hignox. Outra orb pode ser obtida de forma mais fácil usando o clima a seu favor, pois esta um local alto e durante thunder storms, o jogador pode induzir os inimigos a serem atingidos por raios ao portar armas de ferro.

Secret of the Snowy peaks.
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Focada na resolução de enigma, a quest se inicia ao encontrar uma instalação abandona e um diário. Descobre-se que o diário pertencia a um explorador que tentar desvendar o segredo para se revelar a shrine da região. O diário revela as dificuldades que o explorador passou e o ponto onde foi forçado a desistir para não perder a vida na montanha fria e desolada. A quest acrescenta no nosso conhecimento sobre o mundo por deixar um exemplo claro de que após os eventos de calamity gamon, realmente exploradores tentavam ganhar suas vidas, explorando locais deixados após a tragédia. A resolução da quest envolve uma nova mecânica de resolução de pluzzle que usa a física do jogo de projeção de sombras e de acúmulo de neve.

Spring of Wisdom
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Sidequest/Shrine quest chain. Se inicia quando um morador de Hateno, Medda, conta a link que no topo de Lanayru, há um local onde a princesa de Hyrule realizou um ritual, e comenta os rumores de que a família real deixou um tesouro lá. No topo da montanha se descobre que o dragão guardião da provincia, Naydra, havia sido tomado pela malicia do calamity Ganon. A quest acrescenta conhecimento do mundo ao mostrar claramente a magnetude do poder do calamity, cuja influência foi capaz até mesmo de dominar um dos dragões guardiões. Para completar a quest o jogador deve derrotar um inimigo único, Naydra, ao destruir gradualmente os pontos infectados pela malícia enquanto voa pelo topo da provincia de Lanayru seguindo o dragão montanha abaixo, usando as correntes de ar ascendentes.
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Kunihiko Tanaka


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Re:

Mensagempor Ryuuma » Ter, 17 Jul 2018, 23:29

GrayFox escreveu:Acho meio dissimulador falar que Zelda nunca teve algum foco em combate (ou "se propôs a oferecer"). Até no Zelda original, que tinha o combate mais básico possível e no qual BotW parece tirar boa parte de sua inspiração, havia salas que só poderiam ser completadas derrotando todos os inimigos. Zelda 2 também deu um grande upgrade no combate, com mais variedade de movimentos e mais complexidade em enfrentar os oponentes, e os Zeldas 3D apenas prosseguiram com essa expansão do moveset do Link e da capacidade dos oponentes (apesar do quão efetivamente isso foi aplicado ser discutível). Até Minish Cap tinha uma academia especificamente feita pra ensinar mais golpes ao Link.
Zelda é, no mínimo, um jogo que mistura o combate à exploração, visto que o combate ou é uma necessidade pra prosseguir, ou torna a exploração mais fácil.


Ryuuma escreveu:não é porque o jogo tem elementos de combate que esse é o foco de Zelda.


Enfim, ÓBVIO que tem combate em Zelda, mas sempre foi de forma simples e objetiva, por mais que derrotar inimigos seja crucial para o avanço das aventuras do Link, as batalhas sempre foram feitas de forma direta. Nos primórdios o combate parecia ser mais complexo, pois TUDO era simples. Com o tempo, com o amadurecimento e consolidação da franquia, outros fatores tiveram um avanço superior ao combate. Pega LoZ e ALTTP, por exemplo, o sistema de combate continua semelhante, mas no jogo de SNES as dungeons são muito maiores, mais complexas, com diversidade de temas. Há mais itens para se coletar, com funções diversas que alteram o ambiente de formas variadas... Entretanto, o combate com espada continua resumido em spin atack, raio de energia com hp cheio e stabs em 4 direções.

Ryuuma escreveu:O combate de BotW não deixa nada a desejar em comparação aos outros Zeldas (muito pelo contrário, é até acima da média).

GrayFox escreveu:Por favor, elabore :serra:


3 opções distintas de armas, que mudam a forma de combater os adversários em função de velocidade e força (o mesmo vale para se defender de diferentes adversários usando diferentes armas)
Arsenal variado e extenso, com armas com propriedades específicas que alteram a mecanica de combate
sistema de stealth
parry
flurry rush
critical hit

Sério, eu não consigo entender o que leva uma pessoa a falar que BotW não tem um sistema de combate complexo comparado com outros Zeldas. Nem TP e MC possuem sistema de combate tão bem desenhado como BotW.
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Re: Re:

Mensagempor GrayFox » Qua, 18 Jul 2018, 00:53

Ryuuma escreveu:
GrayFox escreveu:Acho meio dissimulador falar que Zelda nunca teve algum foco em combate (ou "se propôs a oferecer"). Até no Zelda original, que tinha o combate mais básico possível e no qual BotW parece tirar boa parte de sua inspiração, havia salas que só poderiam ser completadas derrotando todos os inimigos. Zelda 2 também deu um grande upgrade no combate, com mais variedade de movimentos e mais complexidade em enfrentar os oponentes, e os Zeldas 3D apenas prosseguiram com essa expansão do moveset do Link e da capacidade dos oponentes (apesar do quão efetivamente isso foi aplicado ser discutível). Até Minish Cap tinha uma academia especificamente feita pra ensinar mais golpes ao Link.
Zelda é, no mínimo, um jogo que mistura o combate à exploração, visto que o combate ou é uma necessidade pra prosseguir, ou torna a exploração mais fácil.



Ryuuma escreveu:não é porque o jogo tem elementos de combate que esse é o foco de Zelda.


Enfim, ÓBVIO que tem combate em Zelda, mas sempre foi de forma simples e objetiva, por mais que derrotar inimigos seja crucial para o avanço das aventuras do Link, as batalhas sempre foram feitas de forma direta. Nos primórdios o combate parecia ser mais complexo, pois TUDO era simples. Com o tempo, com o amadurecimento e consolidação da franquia, outros fatores tiveram um avanço superior ao combate. Pega LoZ e ALTTP, por exemplo, o sistema de combate continua semelhante, mas no jogo de SNES as dungeons são muito maiores, mais complexas, com diversidade de temas. Há mais itens para se coletar, com funções diversas que alteram o ambiente de formas variadas... Entretanto, o combate com espada continua resumido em spin atack, raio de energia com hp cheio e stabs em 4 direções.

Agora, pegue ALttP pra OoT. Se formos analisar essa evolução, até para os jogos 3D de maneira geral, é possível ver que o processo de exploração, tanto em dungeons como no overworld, foram ficando gradualmente mais streamlined, enquanto o combate foi ficando apenas mais complexo.

A complexidade das dungeons, apesar de ainda serem espaços maiores e diversos, foi apenas diminuindo, com algumas sendo ridiculamente lineares, guiando você até onde deve ir através do layout, e até oferecendo um foco maior em enfrentar os inimigos até chegar ao fim da dungeon, ao invés de explorar e resolver puzzles (como é o caso do Shadow Temple). Além disso, a partir de Ocarina of Time, nós temos sempre algum tipo de companhia que indica o caminho ou o que deve ser feito a seguir, o que também torna a parte de exploração mais secundária e quase 'automática'.

Mas o combate em Ocarina of Time é muito mais complexo, até mais do que o necessário. O moveset do Link é ridiculamente expansivo, juntamente com o comportamento, os tipos de inimigos presentes e os itens que afetam o combate (Deku Nut, Hookshot, etc).

E nos jogos subsequentes, esse elemento foi apenas expandido, até criando itens de dungeons que tem mais utilidades como armas do que como itens (Spinner, Ball & Chain), enquanto as dungeons, coincidentemente, foram ficando apenas mais simples e lineares.

Ryuuma escreveu:3 opções distintas de armas, que mudam a forma de combater os adversários em função de velocidade e força (o mesmo vale para se defender de diferentes adversários usando diferentes armas)
Arsenal variado e extenso, com armas com propriedades específicas que alteram a mecanica de combate
sistema de stealth
parry
flurry rush
critical hit

Sério, eu não consigo entender o que leva uma pessoa a falar que BotW não tem um sistema de combate complexo comparado com outros Zeldas. Nem TP e MC possuem sistema de combate tão bem desenhado como BotW.

...é, acho que nesse quesito, você tem certa razão.

Apesar da mobilidade ser mais limitada em comparação a TP, há realmente vários outros fatores introduzidos (flurry rush, critical hit e o arsenal) que compensam essa parte. Acho que o flurry rush poderia ser um pouco mais balanceado, considerando a vantagem que ele lhe dá, mas fora isso, é.

Mas discordo sobre a parte de Twilight Princess. É o melhor sistema pro combate tradicional da série, focando em quebrar a guarda e controlar o pacing, que era um problema sério nos anteriores.

O combate de BotW serve à natureza exploratória e aberta do jogo, enquanto TP serve à natureza mais combat-focused da franquia até então.


Então, Arthimura, acho que sua argumentação seria bem mais convincente se você parasse de se focar em combate e de comparar essa parte do jogo a outros, já que é notável que é uma batalha perdida, e você pode focar suas críticas a outros aspectos do jogo com até certa facilidade.
preferencialmente sem fazer comparações com jogos de gêneros completamente diferentes, como God of War
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Re: Re:

Mensagempor Ryuuma » Qua, 18 Jul 2018, 08:07

GrayFox escreveu:
Ryuuma escreveu:
GrayFox escreveu:Acho meio dissimulador falar que Zelda nunca teve algum foco em combate (ou "se propôs a oferecer"). Até no Zelda original, que tinha o combate mais básico possível e no qual BotW parece tirar boa parte de sua inspiração, havia salas que só poderiam ser completadas derrotando todos os inimigos. Zelda 2 também deu um grande upgrade no combate, com mais variedade de movimentos e mais complexidade em enfrentar os oponentes, e os Zeldas 3D apenas prosseguiram com essa expansão do moveset do Link e da capacidade dos oponentes (apesar do quão efetivamente isso foi aplicado ser discutível). Até Minish Cap tinha uma academia especificamente feita pra ensinar mais golpes ao Link.
Zelda é, no mínimo, um jogo que mistura o combate à exploração, visto que o combate ou é uma necessidade pra prosseguir, ou torna a exploração mais fácil.



Ryuuma escreveu:não é porque o jogo tem elementos de combate que esse é o foco de Zelda.


Enfim, ÓBVIO que tem combate em Zelda, mas sempre foi de forma simples e objetiva, por mais que derrotar inimigos seja crucial para o avanço das aventuras do Link, as batalhas sempre foram feitas de forma direta. Nos primórdios o combate parecia ser mais complexo, pois TUDO era simples. Com o tempo, com o amadurecimento e consolidação da franquia, outros fatores tiveram um avanço superior ao combate. Pega LoZ e ALTTP, por exemplo, o sistema de combate continua semelhante, mas no jogo de SNES as dungeons são muito maiores, mais complexas, com diversidade de temas. Há mais itens para se coletar, com funções diversas que alteram o ambiente de formas variadas... Entretanto, o combate com espada continua resumido em spin atack, raio de energia com hp cheio e stabs em 4 direções.

Agora, pegue ALttP pra OoT. Se formos analisar essa evolução, até para os jogos 3D de maneira geral, é possível ver que o processo de exploração, tanto em dungeons como no overworld, foram ficando gradualmente mais streamlined, enquanto o combate foi ficando apenas mais complexo.

A complexidade das dungeons, apesar de ainda serem espaços maiores e diversos, foi apenas diminuindo, com algumas sendo ridiculamente lineares, guiando você até onde deve ir através do layout, e até oferecendo um foco maior em enfrentar os inimigos até chegar ao fim da dungeon, ao invés de explorar e resolver puzzles (como é o caso do Shadow Temple). Além disso, a partir de Ocarina of Time, nós temos sempre algum tipo de companhia que indica o caminho ou o que deve ser feito a seguir, o que também torna a parte de exploração mais secundária e quase 'automática'.

Mas o combate em Ocarina of Time é muito mais complexo, até mais do que o necessário. O moveset do Link é ridiculamente expansivo, juntamente com o comportamento, os tipos de inimigos presentes e os itens que afetam o combate (Deku Nut, Hookshot, etc).

E nos jogos subsequentes, esse elemento foi apenas expandido, até criando itens de dungeons que tem mais utilidades como armas do que como itens (Spinner, Ball & Chain), enquanto as dungeons, coincidentemente, foram ficando apenas mais simples e lineares.

Ryuuma escreveu:3 opções distintas de armas, que mudam a forma de combater os adversários em função de velocidade e força (o mesmo vale para se defender de diferentes adversários usando diferentes armas)
Arsenal variado e extenso, com armas com propriedades específicas que alteram a mecanica de combate
sistema de stealth
parry
flurry rush
critical hit

Sério, eu não consigo entender o que leva uma pessoa a falar que BotW não tem um sistema de combate complexo comparado com outros Zeldas. Nem TP e MC possuem sistema de combate tão bem desenhado como BotW.

...é, acho que nesse quesito, você tem certa razão.

Apesar da mobilidade ser mais limitada em comparação a TP, há realmente vários outros fatores introduzidos (flurry rush, critical hit e o arsenal) que compensam essa parte. Acho que o flurry rush poderia ser um pouco mais balanceado, considerando a vantagem que ele lhe dá, mas fora isso, é.

Mas discordo sobre a parte de Twilight Princess. É o melhor sistema pro combate tradicional da série, focando em quebrar a guarda e controlar o pacing, que era um problema sério nos anteriores.

O combate de BotW serve à natureza exploratória e aberta do jogo, enquanto TP serve à natureza mais combat-focused da franquia até então.


Então, Arthimura, acho que sua argumentação seria bem mais convincente se você parasse de se focar em combate e de comparar essa parte do jogo a outros, já que é notável que é uma batalha perdida, e você pode focar suas críticas a outros aspectos do jogo com até certa facilidade.
preferencialmente sem fazer comparações com jogos de gêneros completamente diferentes, como God of War


Quanto a evolução do combate do 2D para o 3D, de fato foi grande, mas ainda bato na tecla de que é uma evolução natural e não uma tentativa de tornar o combate uma parte mais relevante do gameplay, tanto que se você pega os jogos em 2D, até hoje, pouco foi adicionado no combate, mesmo os mais novos de DS e 3DS, com ressalva sendo feita para MC, mas adicionando uma mecânica que não foi adotada nos futuros games, e vimos a mesma coisa acontecer com os irmãos mais novos de TP, no braço 3D. Pra mim, isso só reforça mais ainda que o combate não é proposta principal de Zelda, porque se fosse, o que foi introduzido em TP/MC se tornaria tendência, coisa que não aconteceu. Compare com os conceitos de modelo de dungeon oriundos de LA (coletar o item que destrava metade da dungeon -> coletar boss key na segunda etapa -> derrotar o chefe com o item da dungeon), esses conceitos se tornaram tendências e foram apenas se consolidando com o passar do tempo.
Achei a sua comparação da evolução do combate com a "involução" da exploração nos Zeldas 3D bem desconexa, pois você trata redução na dificuldade e redução na complexidade como se fossem a mesma coisa. A linearidade nos jogos é fruto de deixá-los mais fáceis e acessíveis, não necessariamente, significa que a exploração ficou menos importante. Com o passar do tempo as dungeons foram ganhando identidade, temas próprios, os itens adquiridos nas mesmas passaram a ser utilizados de forma mais inteligente. O caminho a ser percorrido antes de chegar na dungeon deixou de ser apenas um "vai do ponto A ao ponto B para encontrar a próxima dungeon", pois nos jogos mais novos, em geral, você tem que explorar uma área previa e completar uma serie de tarefas antes de entrar na dungeon. Isso tudo é aumento na complexidade da exploração, mesmo que, com os jogos mais fáceis.
E eu achei interessante você citar TP, que de fato tem um cuidado maior com o combate, tanto na adição das técnicas quanto na mudança de comportamento dos inimigos, que eram monótonos de se enfrentar nos jogos de 64 e completamente estúpidos em WW. Mas TP também é um ponto de virada no arsenal, de fato, temos a ball & chain, mas não se esqueça que TP é famoso por REDUZIR a utilidade de itens de dungeon no combate, o game foi até criticado por adicionar equipamentos que são basicamente "fancy keys" em suas respectivas dungeons.

Acredito que não de pra justificar o foco em combate em Zelda se espelhando no progresso do combate da franquia. Estamos falando de um IP de mais de 30 anos, com diversas iterações. Há progresso no combate pois há o progresso natural de game após game. Não quer dizer que existe foco nesse aspecto do gameplay, pois se efetivamente existisse, estaríamos acostumados com arvores de distribuição de skills, habilidades e mais habilidades de combate e salas repletas de inimigos. O que não é o caso. Aliás, é algo muito raro se deparar com uma sala em que você deve derrotar todos os inimigos para prosseguir, comparem o Zelda original, com TP que é o jogo onde mais teve progresso no combate, é uma forma muito simples de elucidar que o progresso nesse aspecto não se reflete em foco específico nessa parte do jogo.

EDTI.

Quanto a comparação TP/BotW.
TP tem uma mecânica de combate muito mais balanceada que BotW, apesar de ser menos expansiva. Mas de certa forma isso faz parte da natureza do game (botw), acredito eu, pois se você quiser pode enfrentar os adversários em BotW em embates semelhantes aos de TP, tudo depende da abordagem que você faz (e a escolha de abordagem a qualquer coisa, é uma mecânica principal de BotW).
O problema do combate de BotW é o balanceamento, como você mesmo citou, o flurry rush é bem apelão.
Enfim, só pelo fato de BotW gerar comparações no que tange a combate apenas com TP (o Zelda que, até então, tinha o melhor sistema de combate), já demonstra o game possui uma mecânica de combate acima da média dos Zeldas.
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