Nightwalker escreveu:
Farei apenas algumas observações.
O combate do seu ponto de vista é raso, em relação a outros jogos Zelda, ou em relação a outros jogos do gênero aventura/RPG? (o que exclui RPG/ adventure e action/adventure e RPG/action).
O combate na minha percepção tem mais ou menos, o mesmo nível de profundidade que os títulos anteriores, mais inclinado para mais. Há agora mecânica de perfect dodge, fast arrow, diferentes combos para diferentes armas (vantagem para alguns inimigos e outros não), elemental damage agora é mais relevante, aremesso de adversários dependendo do momentum do golpe, maior gama de comandos (aremesso de armas e etc) e possibilidades diversas de usar as funções da sheikah slate, a nova física e a AI dos inimigos a seu favor na batalha. Se você quiser fazer uma comparação mais precisa dele para com outros zeldas ou outros adventure/rpg, terá que detalhar todas as mecânicas de batalha de cada um (e qualidade da forma como são aplicadas), quantifica-las e ai, comparar estes números. E comparar com RPG/adventure ou action/adventure é um tanto fútil, pois é de se esperar que sejam inerentemente mais complexos, feio seria se não fossem.
O combate é raso em comparação com outros jogos de aventura e action RPGs, e também é raso se comparar o que o combate de outros Zeldas representou em suas respectivas épocas, vide a minha resposta pro Sheik.
Para analisar é só comparar as mecânicas com outros jogos de estilo parecido. Como citei, se você pegar a série Soulsborne, Dragon's Dogma e Monster Hunter, verá as possibilidades que cada arma possui. Na série Soulsborne, por exemplo, você tem ataques leves e ataques pesados, pode fazer diversas combinações para criar combos diferentes, tem variações de correr e atacar, pular e atacar, esquivar e atacar, segurar a arma com duas mãos, etc.
Aqui tem um exemplo, são quase 4 minutos de possibilidades diferentes com uma única arma, levando em conta que cada arma tem um moveset diferente e que existem diversas outras mecânicas, como parry, backstab, riposte, isso falando só de combate melee:
No BotW o combate melee é basicamente spammar Y ou segurar Y.
Nightwalker escreveu:Sua decalaração é "Existem outros open worlds com quests bem melhores que BOTW". Meu post não irá questionar esta parte pois não tenho conhecimento de algo que acho importante para fazer uma comparação realmente válida (e aparentemente você também nâo já que os "99%" que você mencionou, parece um modo de dizer, ao invés de algo devidamente calculado), porcentagem. Calcule a porcentagem de quests "relevantes" em todos os jogos de interesse e compare o valor obtido dessas porcentagem. Apresente também o que o fez definir cada quest como relevante ou não. Claro, comparação qualitativa apenas, pode ser feita, mas é, como posso dizer, um tanto vazia.
Agora, sua descrição das quests foi feita de forma inadequada para a comparação. Nas quests do BOTW que você citou, você usou uma abordagem minimalista e objetiva, e nâo apresentou o contexto em que estas atividades das quests foram feitas. Já nos jogos que você citou como exemplos, na sua replica ao Sheik, curiosamente você usou outra abordagem, apresentou ao invés, o contexto/história. Faça apenas uma abordagem ou outra para todos. Se aplicar o minimalismo nas quests que você citou dos outros jogos, verá que também não sobra muito. Veja, extrapolando isso da até pra fazer coisas como "marios 2d são jogos de andar e pular". Da forma como você fez parece que o intuito era manipular a informação pra tentar fazer sua declaração parecer mais veridica (não estou afirmando que você fez isso de propósito, estou apenas apontando que da forma feita, abre margem para essa possibilidade). Os videos também não possuem peso, pois como citado, não apresentam a informação de qual porcentagem das quests destes jogos são daquele nível. Videos com "top 10 melhores quests de BOTW" provavelmente também podem ser encontrados.
Você usa o termo fetch quests como inerentemente ruins. Isto esta errado. De novo, contexto é importante. Algumas das quests mais marcantes que já fiz em jogos ficam resumidas a fetch-quests quando analisadas friamentes se retirando o contexto onde as ações foram feitas. O contexto é a parte mais importante da quest geralmente. Mais um detalhe, não se esqueça que BOTW tem duas categórias de quests, sidequests e shrine quests, onde na ultima, a porcentagem de relevância é maior, como era de se esperar.
Não é necessário fazer uma análise quantitativa, é só todo mundo ter bom senso e honestidade intelectual. Creio que todo mundo consegue concordar que uma quest com um background interessante e que o jogador entra em contato com diálogos, cenários e chefes únicos é muito mais legal do que uma quest que não acrescenta nada e que não trás grandes coisas de jogabilidade. Chega a ser objetivo.
As shrines quests não são muito diferentes, eu fiz uma boa quantia e no geral são apenas side-quests pra você achar um shrine escondido.
Realmente não vejo como minha análise é tendenciosa, qualquer um que tenha um bom conhecimento de RPGs e de jogos de mundo aberto consegue ver que as side-quests do BotW são desinteressantes.
Mas fiquei curioso, me diga quais jogos similares você jogou que você considera as side-quests boas, só pra eu ter uma ideia do seu padrão, pra entender o porque de você achar as side-quests do BotW boas.
Nightwalker escreveu:Das shrines, apenas minha opinião, muitas delas podem ser solucionadas de formas diferentes dependendo da criatividade do jogador, exemplo, shrines que envolvem circuitos elétricos sendo ativados, permitem que o jogador possa até usar seus items metálicos, dar drop, e usar o magnesis para fechar os circuitos. Disso você já sabe, agora, por serem assim, a motivação de faze-las, para min, é o próprio prazer de resolver esses pluzzles, ou seja, pra min é mais importante a "jornada" do que a recompensa. A jornada em sí já foi recompensadora. Das recompensas, é, as armas ficam banais depois de um tempo. Mas discordo da stamina, quanto mais stamina melhor, mais stamina sempre foi bem vinda para min, pois me permitia explorar mais (gosto de tentar pisar em todas as coordenadas x,y,z dos jogos, mais stamina me ajuda nisso), então ficava sempre feliz de aumentar minha stamina. As shrines que ficaram chatas para min foram as de combate, aquelas ficam meh bem rápido.
Sim, elas são legais, o meu problema mesmo foi a falta de recompensa e achar que fica repetitivo depois de um tempo.
Nightwalker escreveu:Do mundo, além das shrines, existem localidades novas, bases inimigas diferentes, items específicos de cada regiâo e até localidade, e as korok seeds, que além de colecionaveis, também ofereciam pluzzles, NPC´s mercadores viajantes, baús escondidos, e locais com armas mais poderosas, porcentagem de completude do mapa. Fatores que você não mencinou mas deveria ter mencionado em sua análise. E espaçõo vazio é importante, quando bem aplicados ajudam na percepção de dimensão e locais de menos densidade e disolados, ajudam a ressaltar locais densos, ajudam a dar perpectiva de exploração no sentido de ter ido a terras distantes e desoladas.
O vídeo é do BOTW, mas vale mais ou menos para todo jogo de mundo vasto que aplica "regiôes vázias" de forma adequada.
A série Soulsborne também tem ambientes vazios e desolados, porém existe muita lore nos cenários e você é muito recompensado por explorar os locais, pois itens extremamente valiosos estão nos lugares que você menos imagina. Pra mim o que faltou no BotW foi isso, recompensas realmente relevantes e uma lore mais elaborada nas regiões do jogo.
Nightwalker escreveu:Todos estes fatores juntos certamente deram um grau de coisas para se fazer no mundo tão alto ou maior que a maioria dos jogos, caso contrário, o jogo teria sido punido por isso.
Discordo fortemente, diria que o jogo tem uma quantidade bem menor de coisas pra fazer que outros jogos de mundo aberto ou RPGs. Novamente, se puder fale os jogos similares que você anda jogando, só pra eu entender o motivo de você achar que o BotW tem muita diversidade de coisas pra fazer.
Sheik escreveu:Obrigado ao Nightwalker por tirar as palavras do meu teclado -q
Arth, lendo sua resposta eu tive a impressão que você não queria que BoTW fosse um Zelda e sim que você queria que fosse um Souls Like com skin de Hyrule.
Pelo contrário, eu queria que ele fosse o que o Ocarina of Time foi na sua época.
Also, achei que você ia pelo menos tentar refutar meus argumentos.
Matemática escreveu:Sheik escreveu:obre o Ganon, a ideia é que, caso você se prepare, a batalha seja fácil. Sempre achei bizarro o Link com a benção de 300 sábios, a espada que bane o mal e mais trocentos itens bacanas SE FODER TANTO PARA MATAR UM PORCO.
E X A T A M E N T E!
Acho que antes de considerar um jogo fácil ou difícil, tem que ver se a dificuldade nele pode ser adaptada pelo jogador. Tem como o jogador se preparar com armas, equipamentos, itens, unidades ou poderes muito fortes, mesmo que recebidos durante a história? Se sim, o jogo não é fácil por ter eles, ele foi fácil porque o jogador os usou.
É tipo o fim do Majora's Mask. Se conseguir a última máscara, acho que é o chefe final mais fácil de toda a franquia, mas não é obrigatório usar. Se não usar a Fierce Deity Mask, enfrentar o último chefe é bem mais desafiador que o chefe final do Ocarina, por exemplo (que mesmo não sendo difícil, são jogos tão próximos que acho justa a comparação).
Para mim, esse pensamento de "se você se preparar o bastante, vai ser fácil" se aplica também nesse Zelda, assim como em outros jogos que o Arthimura já veio falando antes, como os Monster Hunter.
Quer dificuldade? Vai matar o Teostra com uma Great Sword sem fio -q Aposto que quem curte dificuldade exagerada vai amar lalala
Se o jogador tem que se privar ou escolher por conta própria pro jogo ser difícil, então o jogo foi mal projetado. O jogo é bom de verdade quando os desafios são bem elaborados independente da vontade do jogador. A série Megaman X é desafiadora mesmo se você tiver todos os upgrades. Outro exemplo é no Bloodborne, o jogo limita significativamente os recursos que você tem acesso em cada parte do jogo, você tem limite nos upgrades e vida que pode carregar, principalmente no começo do jogo. Então você tem que vencer com as ferramentas que você tem disponível naquele momento.
O que conta mesmo é a habilidade mecânica do jogador. Um ótimo exemplo é a luta contra o Father Gascoigne: