Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Agora que a poeira já abaixou.

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Mensagempor Sheik » Ter, 10 Jul 2018, 17:39

Loguei num PC só para isso.

O combate do jogo é muito raso e as side-quests são em 99% dos casos extremamente desinteressantes.O combate do jogo é muito raso e as side-quests são em 99% dos casos extremamente desinteressantes.

Argumento um bocado subjetivo, mas ok.
Nenhum Zelda brilhou muito no combate, combate é um meio, não um fim em si mesmo em Zelda. No caso de BoTW é pior ainda: BoTW se assemelha a immersive sims, jogos que tem físicas muito boas para garantir que o player seja inventivo e se divirta com essa liberdade, (Gamasutra, Abril 2017).
A ideia dos combates de BoTW é que você esteja sempre fazendo algo novo, inventando novas coisas e nunca matando um mesmo grupo de inimigos do mesmo jeito. Daí a import^ancia das armas quebrarem, inclusive a Master Sword (Apesar da MS quebrável me irritar, eu entendo).
Sobre as Side Quests, algumas são bem bobas, mas a maioria é super inventiva: Ficar pelado na meio da noite, caçar pistas espalhadas pelo mundo (SEM SETINHA TE INDICANDO O CAMINHO), olhar uma coisa lá no cu do mundo e ir lá ver o que é: Elas dão um puta senso de exploração. Além disso, tem muitas quests com histórias minimamente legais e umas com tom humorístico.
O que menos tem é quest de "vai lá e mata x mob" e "me dá x itens".
Os shrines são legais, mas depois de um tempo começa a enjoar, porque os baús não tem tesouros realmente relevantes (ganhar uma espada de 20 de ataque que vai quebrar depois de um tempo) e chega um ponto que você não precisa mais de corações ou stamina.

Cada shrine é diferente da outra. Alguns puzzles seguem padrões parecidos, mas cada uma dá uma experiência própria, que elas são legais nós concordamos.
Agora, a relevância dos baús é bem questionável. Algumas shrines tem baús fixos, sempre vão dropar um item X, tipo o Clibing Set, que é um dos itens mais úteis do jogo. E a força das armas que você acha depende de quantas Divine Beasts você já derrotou, dizem teorias. Pois isso acontece com a dificuldade dos inimigos (https://www.reddit.com/r/Breath_of_the_ ... st_rzelda/) e por relatos de jogadores e jornalistas, muitos drops ~são diferentes (https://gamefaqs.gamespot.com/boards/18 ... d/75095843).
As Divine Beasts são legais, mas eu preferi os templos do Ocarina of Time, por exemplo. E os chefes são muito fáceis e praticamente iguais.

Um templo clássico de Zelda não ia colar, ia matar a experiência de Immersive Sim.

Fora isso não tem muito o que fazer no mundo do jogo, então fica uma sensação que o mundo do jogo não tem muito a oferecer pro jogador, é tudo muito vazio e raso. Não pesquisei ainda sobre endgame mas acredito que nem tenha muito o que fazer, e meu colega disse que os DLCs são bem fracos

Eu não sei como você explorava o mapa, mas eu nunca fiquei entendiado enquanto eu atravessava Hyrule. Nunca. Cada vez aparecia uma coisa diferente, seja um dragão voando no céu, seja um inimigo inusitado. Nesse ponto 3eu não teria como argumentas objetivamente, mas eu adorei.

A luta final contra o Ganon eu achei muito fácil, só de libertar as Divine Beasts você já tira metade da vida dele, depois com a Master Sword e o poder da besta dos Gerudo fica a coisa mais fácil do mundo. A segunda fase eu achei mais interessante principalmente por causa dos visuais, foi bem memorável essa parte, mas em termos de mecânicas é só atirar nas partes que estão brilhando.

Sim, os bosses são muito iguais, não dá para negar.
Mas a facilidade depende da sua criatividade para criar um método para derrotá-los e se eles fossem mais resistentes a danos ou tivessem mais uns padrões eles virariam esponjas de dano. Do jeito que tá eles conseguem ser ótimos bosses e mesmo assim te dar criatividade em como matá-los. Só achei o design deles lixão.
(SEM CONTAR OS MINI BOSSES PELO MAPA).
obre o Ganon, a ideia é que, caso você se prepare, a batalha seja fácil. Sempre achei bizarro o Link com a benção de 300 sábios, a espada que bane o mal e mais trocentos itens bacanas SE FODER TANTO PARA MATAR UM PORCO.
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Re:

Mensagempor Arthimura » Qua, 11 Jul 2018, 01:21

Sheik escreveu:Argumento um bocado subjetivo, mas ok.
Nenhum Zelda brilhou muito no combate, combate é um meio, não um fim em si mesmo em Zelda. No caso de BoTW é pior ainda: BoTW se assemelha a immersive sims, jogos que tem físicas muito boas para garantir que o player seja inventivo e se divirta com essa liberdade, (Gamasutra, Abril 2017).
A ideia dos combates de BoTW é que você esteja sempre fazendo algo novo, inventando novas coisas e nunca matando um mesmo grupo de inimigos do mesmo jeito. Daí a import^ancia das armas quebrarem, inclusive a Master Sword (Apesar da MS quebrável me irritar, eu entendo).


Discordo, quem pegou a época do Super Nintendo sabe que não haviam muitos jogos com um mundo tão vasto e ao mesmo tempo combate em tempo real como o A Link to the Past. A maioria dos jogos que tinham um mundo vasto eram RPGs de turno como Chrono Trigger e Final Fantasy VI. O jogo foi tão marcante que deu origem aos chamados "Zelda-clones", como Alcahest e Beyond Oasis.

O Ocarina of Time também foi um jogo extremamente revolucionário para sua época, além do jogo ter uma quantidade absurda de conteúdo pra um jogo da geração do Nintendo 64 e apresentar templos extremamente elaborados, o combate foi revolucionário e definiu o padrão para jogos 3D que é seguido até hoje. A principal inovação do combate no Ocarina of Time foi o "Z-Targeting", que inseriu uma nova dimensão de estratégia nos combates e que existe até hoje em séries como Kingdom Hearts e Sekirosoulsborne. Você pode ler mais sobre o assunto nesse artigo.

Já o Breath of the Wild tem um combate bastante raso pros tempos atuais, basta comparar com o combate de Demon's Souls, Dragon's Dogma e Monster Hunter, onde cada arma possui um moveset diferente.

Dragon's Dogma também é um jogo de mundo aberto com muita interação com o cenário, porém o jogo foi lançado em 2012 e mesmo assim tem um combate muito mais complexo. É literalmente cuhrayzee, feito com a engine do Devil May Cry 4, tem uma infinidade de mecânicas únicas, cada classe tem diversas habilidades diferentes e cada tipo de arma tem um moveset diferente. A jogabilidade muda totalmente de uma classe pra outra, e fazer o conteúdo de endgame é realmente desafiador. Aqui um vídeo pra se ter uma ideia da diversidade e complexidade do combate:



Demon's Souls então foi lançado em 2009 e tem um combate muito mais complexo. Um exemplo é a luta contra o King Allant, requer muito mais habilidade:



Sheik escreveu:Sobre as Side Quests, algumas são bem bobas, mas a maioria é super inventiva: Ficar pelado na meio da noite, caçar pistas espalhadas pelo mundo (SEM SETINHA TE INDICANDO O CAMINHO), olhar uma coisa lá no cu do mundo e ir lá ver o que é: Elas dão um puta senso de exploração. Além disso, tem muitas quests com histórias minimamente legais e umas com tom humorístico.
O que menos tem é quest de "vai lá e mata x mob" e "me dá x itens".


Eu fiz muitas quests e posso dizer que a grande maioria são fetch-quests, tem pouquíssimas quests interessantes. Eu posso ficar o dia todo falando de jogos com side-quests muito melhores, mas vou dar como exemplo Red Dead Redemption:



A grande maioria das side-quests são interessantíssimas e do mesmo nível de qualidade das quests principais do jogo, cheias de histórias criativas e surpresas.

As side-quests da série Souslborne também são muito interessantes e cheias de lore e conteúdo profundo quando o jogador busca se aprofundar, uma questline que gosto muito é do Ostrava:



Sheik escreveu:Cada shrine é diferente da outra. Alguns puzzles seguem padrões parecidos, mas cada uma dá uma experiência própria, que elas são legais nós concordamos.
Agora, a relevância dos baús é bem questionável. Algumas shrines tem baús fixos, sempre vão dropar um item X, tipo o Clibing Set, que é um dos itens mais úteis do jogo. E a força das armas que você acha depende de quantas Divine Beasts você já derrotou, dizem teorias. Pois isso acontece com a dificuldade dos inimigos (https://www.reddit.com/r/Breath_of_the_ ... st_rzelda/) e por relatos de jogadores e jornalistas, muitos drops ~são diferentes (https://gamefaqs.gamespot.com/boards/18 ... d/75095843).


No começo eu estava adorando as shrines e achando melhor do que Portal 2, até pensei "A Nintendo faz jogos de puzzle melhor que a Valve mesmo quando o jogo nem é de puzzle."
Mas depois de um tempo realmente começou a ficar cansativo e repetitivo, e mesmo fazendo os shrines em diversas etapas do jogo nunca teve uma sensação de recompensa realmente relevante.

Sheik escreveu:Um templo clássico de Zelda não ia colar, ia matar a experiência de Immersive Sim.


Discordo, e inclusive acho que se o próximo Zelda corrigir as falhas do BotW e tiver dungeons do nível do Ocarina of Time ou da Tower of Latria do Demon's Souls, tem potencial pra ser um dos melhores jogos de todos os tempos. Vai dar mais trabalho, mas os outros jogos da série Zelda entraram pra história estando à frente de seus respectivos tempos.

E nem sei se considero BotW immersive sim, pra mim immersive sim são jogos como Deus Ex que tem muitas possibilidades de como vencer cada fase e diversas escolhas morais, no BotW você não faz escolhas. Se for pela liberdade de fazer as coisas na ordem que quiser, todo jogo de mundo aberto hoje em dia é immersive sim então.

Sheik escreveu:Eu não sei como você explorava o mapa, mas eu nunca fiquei entendiado enquanto eu atravessava Hyrule. Nunca. Cada vez aparecia uma coisa diferente, seja um dragão voando no céu, seja um inimigo inusitado. Nesse ponto 3eu não teria como argumentas objetivamente, mas eu adorei.

Fiquei entediado principalmente quando percebi que as cidades não eram muito elaboradas e diferentes umas das outras. Estou acostumado com RPGs que cada cidade é uma experiência marcante. Quando cheguei no Zora's Domain achei que o negócio ia ficar bom, mas vi que não tinha o conteúdo que eu esperava.

Sheik escreveu:Sim, os bosses são muito iguais, não dá para negar.
Mas a facilidade depende da sua criatividade para criar um método para derrotá-los e se eles fossem mais resistentes a danos ou tivessem mais uns padrões eles virariam esponjas de dano. Do jeito que tá eles conseguem ser ótimos bosses e mesmo assim te dar criatividade em como matá-los. Só achei o design deles lixão.
(SEM CONTAR OS MINI BOSSES PELO MAPA).
obre o Ganon, a ideia é que, caso você se prepare, a batalha seja fácil. Sempre achei bizarro o Link com a benção de 300 sábios, a espada que bane o mal e mais trocentos itens bacanas SE FODER TANTO PARA MATAR UM PORCO.


Ironicamente eu gostei do design do Ganon, achei meio lovecraftiano, porém seria muito melhor se eles tivessem designs e padrões únicos. Não vi toda essa diversidade pra matar os chefes, no Bloodborne e no Dragon's Dogma tem muito mais possibilidades de se matar os inimigos.
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Mensagempor MikaelJMuller » Qua, 11 Jul 2018, 03:55

Eu joguei no Wii U mais ou menos um mês depois do lançamento e gostei muito, mas assim como muitos outros, eu nunca tive muita experiência com jogos semelhantes, já que eu jogo muito mais coisas "Nintendo". Para mim foi uma experiência incrível, ver Zelda daquela maneira era fantástico, mas não sei como foi para outros que já jogaram games do tipo anteriormente.
Acho que muitos dos adoradores do jogo são como eu, que não tinham uma experiência sólida para poder comparar ele com outras obras. Quanto ao julgamento final, deixo para os outros nesse tópico, pois eu não tenho o entendimento necessário para o fazer.
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Re: Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Mensagempor Nujaka Knight » Qua, 11 Jul 2018, 09:00

Arthimura escreveu:Qual é a opinião de vocês? Acham que o BotW é tudo o que falam? Merece GOTY 2017? Como você classificaria ele em comparação aos outros Zeldas? Deixe um comentário abaixo com a sua opinião.


1 - Jogo muito bom, amei.
2 - Ele consegue ser até mais, a experiência depende completamente do jogador, das um vai fazer uma coisa diferente que torna o jogo único para ele, e ainda permite a rejogabilidade, já que você é livre para ir para quaisquer lugares desde o começo.
3 - Ele já ganhou o.GOTY. Muiti tarde para questionar isso.
4 - Por ser um jogo completamente fora dos padrões, eu considero ele como um experimento da Nintendo. Eu vejo muitas coisas dos jogos antigos que poderiam estar presente ou fizeram falta em Breath of the Wild, mas aí eu acredito que a Nintendo do quis testar essa nova fórmula antes de voltar com elementos antigos da série, como mais Dungeons decentes (não gostei do conceito das Divine Beasts, muito estranho e quase linear para resolver), itens utilitários(sdds hookshot), desenvolvimento da história dos personagens ao invés de simplesmente rever o passado deles e não poder salvar a Mipha (e com isso também introduzir um personagem carismático nível Midna pelo menos), e quem sabe o conceito do mundo paralelo onde é possível viajar para ele.
Por ter ido para um extremo oposto do que eram os jogos de Zelda, ele mostrou um bazilhão de possibilidades, e isso só me faz aguardar ansiosamente pelo anúncio do próximo jogo da série.
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Re: Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Mensagempor Nightwalker » Qua, 11 Jul 2018, 10:53

Arthimura escreveu:
SPOILER



Farei apenas algumas observações.

O combate do seu ponto de vista é raso, em relação a outros jogos Zelda, ou em relação a outros jogos do gênero aventura/RPG? (o que exclui RPG/ adventure e action/adventure e RPG/action).

O combate na minha percepção tem mais ou menos, o mesmo nível de profundidade que os títulos anteriores, mais inclinado para mais. Há agora mecânica de perfect dodge, fast arrow, diferentes combos para diferentes armas (vantagem para alguns inimigos e outros não), elemental damage agora é mais relevante, aremesso de adversários dependendo do momentum do golpe, maior gama de comandos (aremesso de armas e etc) e possibilidades diversas de usar as funções da sheikah slate, a nova física e a AI dos inimigos a seu favor na batalha. Se você quiser fazer uma comparação mais precisa dele para com outros zeldas ou outros adventure/rpg, terá que detalhar todas as mecânicas de batalha de cada um (e qualidade da forma como são aplicadas), quantifica-las e ai, comparar estes números. E comparar com RPG/adventure ou action/adventure é um tanto fútil, pois é de se esperar que sejam inerentemente mais complexos, feio seria se não fossem.


Sobre as quests, três coisas:

Sua decalaração é "Existem outros open worlds com quests bem melhores que BOTW". Meu post não irá questionar esta parte pois não tenho conhecimento de algo que acho importante para fazer uma comparação realmente válida (e aparentemente você também nâo já que os "99%" que você mencionou, parece um modo de dizer, ao invés de algo devidamente calculado), porcentagem. Calcule a porcentagem de quests "relevantes" em todos os jogos de interesse e compare o valor obtido dessas porcentagem. Apresente também o que o fez definir cada quest como relevante ou não. Claro, comparação qualitativa apenas, pode ser feita, mas é, como posso dizer, um tanto vazia.

Agora, sua descrição das quests foi feita de forma inadequada para a comparação. Nas quests do BOTW que você citou, você usou uma abordagem minimalista e objetiva, e nâo apresentou o contexto em que estas atividades das quests foram feitas. Já nos jogos que você citou como exemplos, na sua replica ao Sheik, curiosamente você usou outra abordagem, apresentou ao invés, o contexto/história. Faça apenas uma abordagem ou outra para todos. Se aplicar o minimalismo nas quests que você citou dos outros jogos, verá que também não sobra muito. Veja, extrapolando isso da até pra fazer coisas como "marios 2d são jogos de andar e pular". Da forma como você fez parece que o intuito era manipular a informação pra tentar fazer sua declaração parecer mais veridica (não estou afirmando que você fez isso de propósito, estou apenas apontando que da forma feita, abre margem para essa possibilidade). Os videos também não possuem peso, pois como citado, não apresentam a informação de qual porcentagem das quests destes jogos são daquele nível. Videos com "top 10 melhores quests de BOTW" provavelmente também podem ser encontrados.

Você usa o termo fetch quests como inerentemente ruins. Isto esta errado. De novo, contexto é importante. Algumas das quests mais marcantes que já fiz em jogos ficam resumidas a fetch-quests quando analisadas friamentes se retirando o contexto onde as ações foram feitas. O contexto é a parte mais importante da quest geralmente. Mais um detalhe, não se esqueça que BOTW tem duas categórias de quests, sidequests e shrine quests, onde na ultima, a porcentagem de relevância é maior, como era de se esperar.


Das shrines, apenas minha opinião, muitas delas podem ser solucionadas de formas diferentes dependendo da criatividade do jogador, exemplo, shrines que envolvem circuitos elétricos sendo ativados, permitem que o jogador possa até usar seus items metálicos, dar drop, e usar o magnesis para fechar os circuitos. Disso você já sabe, agora, por serem assim, a motivação de faze-las, para min, é o próprio prazer de resolver esses pluzzles, ou seja, pra min é mais importante a "jornada" do que a recompensa. A jornada em sí já foi recompensadora. Das recompensas, é, as armas ficam banais depois de um tempo. Mas discordo da stamina, quanto mais stamina melhor, mais stamina sempre foi bem vinda para min, pois me permitia explorar mais (gosto de tentar pisar em todas as coordenadas x,y,z dos jogos, mais stamina me ajuda nisso), então ficava sempre feliz de aumentar minha stamina. As shrines que ficaram chatas para min foram as de combate, aquelas ficam meh bem rápido.

Do mundo, além das shrines, existem localidades novas, bases inimigas diferentes, items específicos de cada regiâo e até localidade, e as korok seeds, que além de colecionaveis, também ofereciam pluzzles, NPC´s mercadores viajantes, baús escondidos, e locais com armas mais poderosas, porcentagem de completude do mapa. Fatores que você não mencinou mas deveria ter mencionado em sua análise. E espaçõo vazio é importante, quando bem aplicados ajudam na percepção de dimensão e locais de menos densidade e disolados, ajudam a ressaltar locais densos, ajudam a dar perpectiva de exploração no sentido de ter ido a terras distantes e desoladas.



O vídeo é do BOTW, mas vale mais ou menos para todo jogo de mundo vasto que aplica "regiôes vázias" de forma adequada.

Todos estes fatores juntos certamente deram um grau de coisas para se fazer no mundo tão alto ou maior que a maioria dos jogos, caso contrário, o jogo teria sido punido por isso.


É isso, do resto do seus comentários não tenho nada a comentar.
Editado pela última vez por Nightwalker em Qua, 11 Jul 2018, 15:05, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Sheik » Qua, 11 Jul 2018, 13:34

Obrigado ao Nightwalker por tirar as palavras do meu teclado -q
Arth, lendo sua resposta eu tive a impressão que você não queria que BoTW fosse um Zelda e sim que você queria que fosse um Souls Like com skin de Hyrule.
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Re:

Mensagempor Matemática » Qua, 11 Jul 2018, 16:29

Sheik escreveu:obre o Ganon, a ideia é que, caso você se prepare, a batalha seja fácil. Sempre achei bizarro o Link com a benção de 300 sábios, a espada que bane o mal e mais trocentos itens bacanas SE FODER TANTO PARA MATAR UM PORCO.

E X A T A M E N T E!

Acho que antes de considerar um jogo fácil ou difícil, tem que ver se a dificuldade nele pode ser adaptada pelo jogador. Tem como o jogador se preparar com armas, equipamentos, itens, unidades ou poderes muito fortes, mesmo que recebidos durante a história? Se sim, o jogo não é fácil por ter eles, ele foi fácil porque o jogador os usou.

É tipo o fim do Majora's Mask. Se conseguir a última máscara, acho que é o chefe final mais fácil de toda a franquia, mas não é obrigatório usar. Se não usar a Fierce Deity Mask, enfrentar o último chefe é bem mais desafiador que o chefe final do Ocarina, por exemplo (que mesmo não sendo difícil, são jogos tão próximos que acho justa a comparação).

Para mim, esse pensamento de "se você se preparar o bastante, vai ser fácil" se aplica também nesse Zelda, assim como em outros jogos que o Arthimura já veio falando antes, como os Monster Hunter. Quer dificuldade? Vai matar o Teostra com uma Great Sword sem fio -q Aposto que quem curte dificuldade exagerada vai amar lalala
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Mensagempor Wolflink » Qua, 11 Jul 2018, 16:41

Eu não sei como você explorava o mapa, mas eu nunca fiquei entendiado enquanto eu atravessava Hyrule. Nunca. Cada vez aparecia uma coisa diferente, seja um dragão voando no céu, seja um inimigo inusitado. Nesse ponto 3eu não teria como argumentas objetivamente, mas eu adorei.


Realmente não tem como se intediar no mundo do Zelda botw, ele é muito intuitivo, cada região nova é uma experiencia diferente, você sente os detalhes a cada momento. O jogo é magnificamente lindo, é o mais bonito de toda a serie. ( no 2D é o Minish Cap)


E espaçõo vazio é importante, quando bem aplicados ajudam na percepção de dimensão e locais de menos densidade e disolados, ajudam a ressaltar locais densos, ajudam a dar perpectiva de exploração no sentido de ter ido a terras distantes e desoladas.


Tbm não entendo pq as pessoas reclamam disso. O video que vc postou é muito interessante.



E tem uma coisa que eu esqueci de mencionar antes, mas vou mencionar agora.
ANDAR DE CAVALO NESSE JOGO É A COISA MAIS LINDA QUE EXISTE NESSA p**ra DE JOGO, PUTA QUE PARIU COMO É LINDO A MOVIMENTAÇÃO, A FLUIDEZ A FORMALIDADE DA p**ra DO CAVALO. NA MORAL, SE ALGUEM VIER FALAR QUE TEM ALGUM JOGO QUE TRAGA MONTARIA DE '' CAVALO'' MELHOR QUE A DO BOTW NOS VAMOS BRIGAR.

A mas AC origins, Rdr, The Witcher 3, Metal Gear...

NÃOOOOOOOOOOOO


OLHA COMO ESSES FILHOS DA PUT** SE MOVIMENTAM, VSF É LINDO DE MAIS.

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Re: Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Mensagempor Arthimura » Qua, 11 Jul 2018, 21:37

Nightwalker escreveu:
Farei apenas algumas observações.

O combate do seu ponto de vista é raso, em relação a outros jogos Zelda, ou em relação a outros jogos do gênero aventura/RPG? (o que exclui RPG/ adventure e action/adventure e RPG/action).

O combate na minha percepção tem mais ou menos, o mesmo nível de profundidade que os títulos anteriores, mais inclinado para mais. Há agora mecânica de perfect dodge, fast arrow, diferentes combos para diferentes armas (vantagem para alguns inimigos e outros não), elemental damage agora é mais relevante, aremesso de adversários dependendo do momentum do golpe, maior gama de comandos (aremesso de armas e etc) e possibilidades diversas de usar as funções da sheikah slate, a nova física e a AI dos inimigos a seu favor na batalha. Se você quiser fazer uma comparação mais precisa dele para com outros zeldas ou outros adventure/rpg, terá que detalhar todas as mecânicas de batalha de cada um (e qualidade da forma como são aplicadas), quantifica-las e ai, comparar estes números. E comparar com RPG/adventure ou action/adventure é um tanto fútil, pois é de se esperar que sejam inerentemente mais complexos, feio seria se não fossem.


O combate é raso em comparação com outros jogos de aventura e action RPGs, e também é raso se comparar o que o combate de outros Zeldas representou em suas respectivas épocas, vide a minha resposta pro Sheik.

Para analisar é só comparar as mecânicas com outros jogos de estilo parecido. Como citei, se você pegar a série Soulsborne, Dragon's Dogma e Monster Hunter, verá as possibilidades que cada arma possui. Na série Soulsborne, por exemplo, você tem ataques leves e ataques pesados, pode fazer diversas combinações para criar combos diferentes, tem variações de correr e atacar, pular e atacar, esquivar e atacar, segurar a arma com duas mãos, etc.

Aqui tem um exemplo, são quase 4 minutos de possibilidades diferentes com uma única arma, levando em conta que cada arma tem um moveset diferente e que existem diversas outras mecânicas, como parry, backstab, riposte, isso falando só de combate melee:



No BotW o combate melee é basicamente spammar Y ou segurar Y.

Nightwalker escreveu:Sua decalaração é "Existem outros open worlds com quests bem melhores que BOTW". Meu post não irá questionar esta parte pois não tenho conhecimento de algo que acho importante para fazer uma comparação realmente válida (e aparentemente você também nâo já que os "99%" que você mencionou, parece um modo de dizer, ao invés de algo devidamente calculado), porcentagem. Calcule a porcentagem de quests "relevantes" em todos os jogos de interesse e compare o valor obtido dessas porcentagem. Apresente também o que o fez definir cada quest como relevante ou não. Claro, comparação qualitativa apenas, pode ser feita, mas é, como posso dizer, um tanto vazia.

Agora, sua descrição das quests foi feita de forma inadequada para a comparação. Nas quests do BOTW que você citou, você usou uma abordagem minimalista e objetiva, e nâo apresentou o contexto em que estas atividades das quests foram feitas. Já nos jogos que você citou como exemplos, na sua replica ao Sheik, curiosamente você usou outra abordagem, apresentou ao invés, o contexto/história. Faça apenas uma abordagem ou outra para todos. Se aplicar o minimalismo nas quests que você citou dos outros jogos, verá que também não sobra muito. Veja, extrapolando isso da até pra fazer coisas como "marios 2d são jogos de andar e pular". Da forma como você fez parece que o intuito era manipular a informação pra tentar fazer sua declaração parecer mais veridica (não estou afirmando que você fez isso de propósito, estou apenas apontando que da forma feita, abre margem para essa possibilidade). Os videos também não possuem peso, pois como citado, não apresentam a informação de qual porcentagem das quests destes jogos são daquele nível. Videos com "top 10 melhores quests de BOTW" provavelmente também podem ser encontrados.

Você usa o termo fetch quests como inerentemente ruins. Isto esta errado. De novo, contexto é importante. Algumas das quests mais marcantes que já fiz em jogos ficam resumidas a fetch-quests quando analisadas friamentes se retirando o contexto onde as ações foram feitas. O contexto é a parte mais importante da quest geralmente. Mais um detalhe, não se esqueça que BOTW tem duas categórias de quests, sidequests e shrine quests, onde na ultima, a porcentagem de relevância é maior, como era de se esperar.


Não é necessário fazer uma análise quantitativa, é só todo mundo ter bom senso e honestidade intelectual. Creio que todo mundo consegue concordar que uma quest com um background interessante e que o jogador entra em contato com diálogos, cenários e chefes únicos é muito mais legal do que uma quest que não acrescenta nada e que não trás grandes coisas de jogabilidade. Chega a ser objetivo.

As shrines quests não são muito diferentes, eu fiz uma boa quantia e no geral são apenas side-quests pra você achar um shrine escondido.

Realmente não vejo como minha análise é tendenciosa, qualquer um que tenha um bom conhecimento de RPGs e de jogos de mundo aberto consegue ver que as side-quests do BotW são desinteressantes.

Mas fiquei curioso, me diga quais jogos similares você jogou que você considera as side-quests boas, só pra eu ter uma ideia do seu padrão, pra entender o porque de você achar as side-quests do BotW boas.

Nightwalker escreveu:Das shrines, apenas minha opinião, muitas delas podem ser solucionadas de formas diferentes dependendo da criatividade do jogador, exemplo, shrines que envolvem circuitos elétricos sendo ativados, permitem que o jogador possa até usar seus items metálicos, dar drop, e usar o magnesis para fechar os circuitos. Disso você já sabe, agora, por serem assim, a motivação de faze-las, para min, é o próprio prazer de resolver esses pluzzles, ou seja, pra min é mais importante a "jornada" do que a recompensa. A jornada em sí já foi recompensadora. Das recompensas, é, as armas ficam banais depois de um tempo. Mas discordo da stamina, quanto mais stamina melhor, mais stamina sempre foi bem vinda para min, pois me permitia explorar mais (gosto de tentar pisar em todas as coordenadas x,y,z dos jogos, mais stamina me ajuda nisso), então ficava sempre feliz de aumentar minha stamina. As shrines que ficaram chatas para min foram as de combate, aquelas ficam meh bem rápido.


Sim, elas são legais, o meu problema mesmo foi a falta de recompensa e achar que fica repetitivo depois de um tempo.

Nightwalker escreveu:Do mundo, além das shrines, existem localidades novas, bases inimigas diferentes, items específicos de cada regiâo e até localidade, e as korok seeds, que além de colecionaveis, também ofereciam pluzzles, NPC´s mercadores viajantes, baús escondidos, e locais com armas mais poderosas, porcentagem de completude do mapa. Fatores que você não mencinou mas deveria ter mencionado em sua análise. E espaçõo vazio é importante, quando bem aplicados ajudam na percepção de dimensão e locais de menos densidade e disolados, ajudam a ressaltar locais densos, ajudam a dar perpectiva de exploração no sentido de ter ido a terras distantes e desoladas.

SPOILER



O vídeo é do BOTW, mas vale mais ou menos para todo jogo de mundo vasto que aplica "regiôes vázias" de forma adequada.


A série Soulsborne também tem ambientes vazios e desolados, porém existe muita lore nos cenários e você é muito recompensado por explorar os locais, pois itens extremamente valiosos estão nos lugares que você menos imagina. Pra mim o que faltou no BotW foi isso, recompensas realmente relevantes e uma lore mais elaborada nas regiões do jogo.

Nightwalker escreveu:Todos estes fatores juntos certamente deram um grau de coisas para se fazer no mundo tão alto ou maior que a maioria dos jogos, caso contrário, o jogo teria sido punido por isso.


Discordo fortemente, diria que o jogo tem uma quantidade bem menor de coisas pra fazer que outros jogos de mundo aberto ou RPGs. Novamente, se puder fale os jogos similares que você anda jogando, só pra eu entender o motivo de você achar que o BotW tem muita diversidade de coisas pra fazer.

Sheik escreveu:Obrigado ao Nightwalker por tirar as palavras do meu teclado -q
Arth, lendo sua resposta eu tive a impressão que você não queria que BoTW fosse um Zelda e sim que você queria que fosse um Souls Like com skin de Hyrule.


Pelo contrário, eu queria que ele fosse o que o Ocarina of Time foi na sua época.

Also, achei que você ia pelo menos tentar refutar meus argumentos.

Matemática escreveu:
Sheik escreveu:obre o Ganon, a ideia é que, caso você se prepare, a batalha seja fácil. Sempre achei bizarro o Link com a benção de 300 sábios, a espada que bane o mal e mais trocentos itens bacanas SE FODER TANTO PARA MATAR UM PORCO.

E X A T A M E N T E!

Acho que antes de considerar um jogo fácil ou difícil, tem que ver se a dificuldade nele pode ser adaptada pelo jogador. Tem como o jogador se preparar com armas, equipamentos, itens, unidades ou poderes muito fortes, mesmo que recebidos durante a história? Se sim, o jogo não é fácil por ter eles, ele foi fácil porque o jogador os usou.

É tipo o fim do Majora's Mask. Se conseguir a última máscara, acho que é o chefe final mais fácil de toda a franquia, mas não é obrigatório usar. Se não usar a Fierce Deity Mask, enfrentar o último chefe é bem mais desafiador que o chefe final do Ocarina, por exemplo (que mesmo não sendo difícil, são jogos tão próximos que acho justa a comparação).

Para mim, esse pensamento de "se você se preparar o bastante, vai ser fácil" se aplica também nesse Zelda, assim como em outros jogos que o Arthimura já veio falando antes, como os Monster Hunter. Quer dificuldade? Vai matar o Teostra com uma Great Sword sem fio -q Aposto que quem curte dificuldade exagerada vai amar lalala


Se o jogador tem que se privar ou escolher por conta própria pro jogo ser difícil, então o jogo foi mal projetado. O jogo é bom de verdade quando os desafios são bem elaborados independente da vontade do jogador. A série Megaman X é desafiadora mesmo se você tiver todos os upgrades. Outro exemplo é no Bloodborne, o jogo limita significativamente os recursos que você tem acesso em cada parte do jogo, você tem limite nos upgrades e vida que pode carregar, principalmente no começo do jogo. Então você tem que vencer com as ferramentas que você tem disponível naquele momento.

O que conta mesmo é a habilidade mecânica do jogador. Um ótimo exemplo é a luta contra o Father Gascoigne:

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Re:

Mensagempor fabuzato » Qua, 11 Jul 2018, 21:47

Wolflink escreveu:
Realmente não tem como se intediar no mundo do Zelda botw, ele é muito intuitivo, cada região nova é uma experiencia diferente, você sente os detalhes a cada momento. O jogo é magnificamente lindo, é o mais bonito de toda a serie. ( no 2D é o Minish Cap)

E tem uma coisa que eu esqueci de mencionar antes, mas vou mencionar agora.
ANDAR DE CAVALO NESSE JOGO É A COISA MAIS LINDA QUE EXISTE NESSA p**ra DE JOGO, PUTA QUE PARIU COMO É LINDO A MOVIMENTAÇÃO, A FLUIDEZ A FORMALIDADE DA p**ra DO CAVALO. NA MORAL, SE ALGUEM VIER FALAR QUE TEM ALGUM JOGO QUE TRAGA MONTARIA DE '' CAVALO'' MELHOR QUE A DO BOTW NOS VAMOS BRIGAR.

A mas AC origins, Rdr, The Witcher 3, Metal Gear...

NÃOOOOOOOOOOOO


OLHA COMO ESSES FILHOS DA PUT** SE MOVIMENTAM, VSF É LINDO DE MAIS.

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Falou do Minish Cap :safadao:
Os cavalos tem uma movimentação maravilhosa sim, mas ficou tão bem feito que ficou irritante; muitas vezes vc ta cavalgando e ele para pra qualquer pedra/monte de terra que vê pela frente que raiva! Poderiam ter dado uma aliviada e posto eles dando uns saltos olímpicos sobre obstáculos; ainda bem que colocaram uma motocross na DLC, assim eu pude explorar sem me estressar.
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Mensagempor ExtremeZelda » Qua, 11 Jul 2018, 22:53

Acho que nunca vou entender o porque do Arthi comparar todo jogo com Souls like, só nesse tópico já foram 7 comparações. :lol:

Desculpa, mas te garanto que não sou o único que acha isso. rsrs
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Re:

Mensagempor Nujaka Knight » Qui, 12 Jul 2018, 00:16

ExtremeZelda escreveu:Acho que nunca vou entender o porque do Arthi comparar todo jogo com Souls like, só nesse tópico já foram 7 comparações. :lol:

Desculpa, mas é a verdade, e te garanto que não sou o único que acha isso. rsrs


Se Soulslike fosse bom mesmo, seria divertido e não estressante. Mas quem gosta de um gênero sempre quer ver as qualidades deles em outros jogos.
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Re:

Mensagempor Andy » Qui, 12 Jul 2018, 00:33

Matemática escreveu:se queria dificuldade, ia lutar contra o ganon nu segurando um graveto lalalala


É assim que as fanfics começam. :nega:
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Re: Re:

Mensagempor Wolflink » Qui, 12 Jul 2018, 00:34

Nujaka Knight escreveu:
ExtremeZelda escreveu:Acho que nunca vou entender o porque do Arthi comparar todo jogo com Souls like, só nesse tópico já foram 7 comparações. :lol:

Desculpa, mas é a verdade, e te garanto que não sou o único que acha isso. rsrs


Se Soulslike fosse bom mesmo, seria divertido e não estressante. Mas quem gosta de um gênero sempre quer ver as qualidades deles em outros jogos.


Olha não sei quanto a voce, mas eu sempre me diverti jogando os jogos da serie souls, mesmo eles sendo ''dificeis''. E isso vem de uma pessoa que já morreu muito nos jogos da serie. Mas nunca foi algo massante ou estressante ( pra mim).



o fato de eu ser masoquista tbm ajuda huehue
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Nintendo Switch: FC 2056-5082-2442

SPOILER

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Re: Sejamos sinceros sobre Breath of the Wild

Mensagempor Ryuuma » Qui, 12 Jul 2018, 08:28

Arthimura escreveu:
O combate é raso em comparação com outros jogos de aventura e action RPGs.


A proposta de Zelda não é, nem nunca foi, a de um jogo com combate complexo.
Zelda é um jogo de exploração.
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