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Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por Simplesmente Gian em Dom 21 Ago 2016, 17:50

A jogabilidade do Zero pode ser complicada, mas depende da sua manha em relação ao GamePad. Se você consegue alternar entre as duas do 3DS em jogos de ação, você consegue alternar entre a TV e o GamePad. É necessário? Não, é opcional. Se não gostou, vá pras configurações e troque, ou simplesmente a ignore. O importante é que você se divirta com o jogo. Tente a normal ou a "nova" e veja em qual você se encaixa. Seja feliz.
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por vits em Seg 22 Ago 2016, 01:08

gian.luca escreveu:A jogabilidade do Zero pode ser complicada, mas depende da sua manha em relação ao GamePad. Se você consegue alternar entre as duas do 3DS em jogos de ação, você consegue alternar entre a TV e o GamePad. É necessário? Não, é opcional. Se não gostou, vá pras configurações e troque, ou simplesmente a ignore. O importante é que você se divirta com o jogo. Tente a normal ou a "nova"  e veja em qual você se encaixa. Seja feliz.

Você sabe que não é opcional, certo? Claro, você pode tentar ignorar a existência do mesmo, mas o jogo em si foi construido em torno dele e por consequência ignora-lo é uma situação bastante complicada, a não ser que você esteja disposto a lidar com uma mira imprecisa e severas perdas no seu score e por consequência na sua diversão. Fora que não existe uma opção nos menus que transforma o jogo de volta as raízes da franquia, tanto que nem mesmo o pro controller pode ser usado durante gameplay normal.

Se realmente fosse opcional, você acha que ele receberia o backlash que recebeu? Honestamente, o jogo tem outros problemas, mas o esquema de controle com certeza é o principal.

@rafagamer escreveu:
É isso que você não está entendendo. Você pode jogar Star Fox Zero INTEIRO a visão de primeira pessoa, sem dar uma unica balançada nele, como se fosse um outro Star Fox normal, com exceto alguns chefes, que você precisa mirar em alguns pontos (e mesmo assim dá pra jogar bem sem isso, o gamepad só facilita, como facilitaria nos outros jogos da série), assim como as partes de usar o Direct-I (que também pode ser feito em . A unica vez que é necessário ver em primiera pessoa REALMENTE são as fazer que precisa do  no ultimo chefe, que tem uma "parede" que aparece pra "camera" mas não "pra você", então tem que ver em primeira pessoa para saber onde passar (e mesmo assim pode jogar olhando pra uma tela só, basta mudar a visão com o "-")

E a jogabilidade não trás malefício nenhum, já que ela não é obrigatória. e sim SÓ TRAS VANTAGENS, pois você pode simplesmente ignora-la (se quiser),  pode tirar vantagem na precisão dos tiros (se tiver competencia), ou usa-la só quando achar benéfico pra você (se tiver bom senso)

Sim, assim como você pode terminar Super Mario World ignorando a opção de correr... A questão é o impacto que isso causa no seu jogo e no caso de Zero, esse impacto é grande demais para você simplesmente ignorar o sistema de mira. O título foi criado em torno desse sistema, o level design foi construido de forma a justifica-lo, isso é especialmente verdade nas seções all-range e confrontos contra chefes, onde a relação risco-recompensa que fez a franquia famosa foi totalmente deturpada, já que você não deve adentrar na região de fogo do inimigo para acerta-lo, em suma o jogo te puni se você tentar jogar assim, com um sistema de controles e uma mira que é simplesmente imprecisa demais para ser usada de forma competente, além é claro do danos ao seu score.

E por mais que você queira defender o jogo, dizer que esse esquema de controle não traz malefício é ser bastante cego aos problemas do mesmo. Esse esquema foi criado simplesmente por "inovar", ele não levou em conta a base do gameplay da franquia e falhou em agradar a maior parte dos fãs, a prova disso está nas vendas do jogo e no enorme backlash que ele recebeu da critica.

Talvez VOCÊ tenha gostado do sistema de controle, mas isso não quer dizer que ele seja bom, muito menos que ele seja melhor que uma formula consagrada a duas décadas. Especialmente quando este é justamente o ponto de maior crítica geral em relação ao jogo.
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por ari789 em Seg 22 Ago 2016, 03:09

@vits escreveu:[justify]Só uma coisa, que o primeiro Star Fox não é exatamente 3D e muito menos o primeiro jogo da categoria, ele usa um sistema de gráficos vetoriais em conjunto com "up-dow scale" de objetos, passando a impressão de um título 3D, mas na realidade ele não possui um eixo Z propriamente dito. Existem inumeros outros jogos que caem na mesma categoria, mas que foram feitos antes Battlezone (1980), Driller (1987), Castle Master (1990) e  Ultima Underworld (1992) são outros exemplos de jogos que usam dos mesmos truques para fazer o efeito 3D.

Eu não entendi uma coisa sobre o primeiro Star Fox que você disse... ele não é 3D ?, eu não sei o quê é ''3D'' exatamente nos jogos, mas ele faz giro de ângulos e alem do mais utiliza modelos com polígonos ( um dos primeiros jogos do Super Nintendo e dos consoles a fazer isso então foi sim uma grande inovação )

O Quê exatamente é eixo Z ?

Se isso aqui não é 3D de verdade, eu realmente não sei o quê é
https://youtu.be/GTH8TXMmPR0?t=11s



o 2 ( cancelado do SNES ) até faz uso de algumas texturas alem de poder controlar livremente os ângulos e a direção quando você utiliza a nave em forma solo



Como diabos isso aqui não é 3D ?


Agradeceria se alguém me explicasse  Psylol não da pra olhar um jogo desses e dizer que não é 3D
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por vits em Seg 22 Ago 2016, 04:21

@ari789 escreveu:
@vits escreveu:
Só uma coisa, que o primeiro Star Fox não é exatamente 3D e muito menos o primeiro jogo da categoria, ele usa um sistema de gráficos vetoriais em conjunto com "up-dow scale" de objetos, passando a impressão de um título 3D, mas na realidade ele não possui um eixo Z propriamente dito. Existem inumeros outros jogos que caem na mesma categoria, mas que foram feitos antes Battlezone (1980), Driller (1987), Castle Master (1990) e  Ultima Underworld (1992) são outros exemplos de jogos que usam dos mesmos truques para fazer o efeito 3D.

Eu não entendi uma coisa sobre o primeiro Star Fox que você disse... ele não é 3D ?, eu não sei o quê é ''3D'' exatamente nos jogos, mas ele faz giro de ângulos e alem do mais utiliza modelos com polígonos ( um dos primeiros jogos do Super Nintendo e dos consoles a fazer isso então foi sim uma grande inovação )

O Quê exatamente é eixo Z ?

Se isso aqui não é 3D de verdade, eu realmente não sei o quê é

o 2 ( cancelado do SNES ) até faz uso de algumas texturas alem de poder controlar livremente os ângulos e a direção quando você utiliza a nave em forma solo

[justify]Da uma olha nos outros jogos que eu citei, todos eles possuem uma coisa em comum são jogos 3D, mas na realidade não possuem um terceiro eixo é o mesmo caso de Star Fox, basicamente o SNES faz os cálculos considerando apenas dois planos, não há real progressão no jogo é uma técnica de up-down scale dos objetos que passa essa impressão, imagine que os objetos são dispostos a sua frente em rápida sucessão, a sensação é de três dimensões mais na realidade vc continua parado, Star Fox usa uma técnica parecida, porém mais avançada já que ele constrói os polígonos frame a frame. Mas acho justo dizer que isso é relativo, por exemplo Wolfenstein 3D e DOOM usam de técnicas semelhantes para apresentar esse efeito e muita gente considera eles como jogos 3D.

Mas sim, ele tem algumas inovações como os objetos poligonais que não eram comuns na época e Star Fox 2, até onde eu sei é um jogo completamente 3D em seus espaços, o que também explica o porque da taxa de frame dele ser tão pior que a do primeiro jogo. Mas ele também era para ser lançado 2 anos depois do primeiro e não foi o tópico da discussão.
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por Simplesmente Gian em Seg 22 Ago 2016, 06:49

Pelo visto, tá difícil defender Zero, já que o jogo praticamente te obriga a usar a nova jogabilidade, sem opções de mudança, sem mudanças significativas no enredo, isso reflete nas apenas 340mil cópias vendidas, desconsiderando as digitais.
Acontece isso também no modo galinha?
E como ele funciona, detalhadamente?
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por ari789 em Ter 23 Ago 2016, 00:29

@vits escreveu:
@ari789 escreveu:
@vits escreveu:
Só uma coisa, que o primeiro Star Fox não é exatamente 3D e muito menos o primeiro jogo da categoria, ele usa um sistema de gráficos vetoriais em conjunto com "up-dow scale" de objetos, passando a impressão de um título 3D, mas na realidade ele não possui um eixo Z propriamente dito. Existem inumeros outros jogos que caem na mesma categoria, mas que foram feitos antes Battlezone (1980), Driller (1987), Castle Master (1990) e  Ultima Underworld (1992) são outros exemplos de jogos que usam dos mesmos truques para fazer o efeito 3D.


Eu não entendi uma coisa sobre o primeiro Star Fox que você disse... ele não é 3D ?, eu não sei o quê é ''3D'' exatamente nos jogos, mas ele faz giro de ângulos e alem do mais utiliza modelos com polígonos ( um dos primeiros jogos do Super Nintendo e dos consoles a fazer isso então foi sim uma grande inovação )

O Quê exatamente é eixo Z ?

Se isso aqui não é 3D de verdade, eu realmente não sei o quê é

o 2 ( cancelado do SNES ) até faz uso de algumas texturas alem de poder controlar livremente os ângulos e a direção quando você utiliza a nave em forma solo


Da uma olha nos outros jogos que eu citei, todos eles possuem uma coisa em comum são jogos 3D, mas na realidade não possuem um terceiro eixo é o mesmo caso de Star Fox, basicamente o SNES faz os cálculos considerando apenas dois planos, não há real progressão no jogo é uma técnica de up-down scale dos objetos que passa essa impressão, imagine que os objetos são dispostos a sua frente em rápida sucessão, a sensação é de três dimensões mais na realidade vc continua parado, Star Fox usa uma técnica parecida, porém mais avançada já que ele constrói os polígonos frame a frame. Mas acho justo dizer que isso é relativo, por exemplo Wolfenstein 3D e DOOM usam de técnicas semelhantes para apresentar esse efeito e muita gente considera eles como jogos 3D.  

Mas sim, ele tem algumas inovações como os objetos poligonais que não eram comuns na época e Star Fox 2, até onde eu sei é um jogo completamente 3D em seus espaços, o que também explica o porque da taxa de frame dele ser tão pior que a do primeiro jogo. Mas ele também era para ser lançado 2 anos depois do primeiro e não foi o tópico da discussão.

Eu joguei os 2 ( tá que foi em emulador... não cheguei a jogar em Reprocards ou até em Flashcards em um SNES ) e sério, Star Fox 2 tem um frame-rate infinitamente melhor que o primeiro cara Suspect ( até por quê, ele usa Super FX2 )
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por Simplesmente Gian em Ter 23 Ago 2016, 18:28

@ari789 escreveu:
@vits escreveu:
@ari789 escreveu:
@vits escreveu:
Só uma coisa, que o primeiro Star Fox não é exatamente 3D e muito menos o primeiro jogo da categoria, ele usa um sistema de gráficos vetoriais em conjunto com "up-dow scale" de objetos, passando a impressão de um título 3D, mas na realidade ele não possui um eixo Z propriamente dito. Existem inumeros outros jogos que caem na mesma categoria, mas que foram feitos antes Battlezone (1980), Driller (1987), Castle Master (1990) e  Ultima Underworld (1992) são outros exemplos de jogos que usam dos mesmos truques para fazer o efeito 3D.


Eu não entendi uma coisa sobre o primeiro Star Fox que você disse... ele não é 3D ?, eu não sei o quê é ''3D'' exatamente nos jogos, mas ele faz giro de ângulos e alem do mais utiliza modelos com polígonos ( um dos primeiros jogos do Super Nintendo e dos consoles a fazer isso então foi sim uma grande inovação )

O Quê exatamente é eixo Z ?

Se isso aqui não é 3D de verdade, eu realmente não sei o quê é

o 2 ( cancelado do SNES ) até faz uso de algumas texturas alem de poder controlar livremente os ângulos e a direção quando você utiliza a nave em forma solo


Da uma olha nos outros jogos que eu citei, todos eles possuem uma coisa em comum são jogos 3D, mas na realidade não possuem um terceiro eixo é o mesmo caso de Star Fox, basicamente o SNES faz os cálculos considerando apenas dois planos, não há real progressão no jogo é uma técnica de up-down scale dos objetos que passa essa impressão, imagine que os objetos são dispostos a sua frente em rápida sucessão, a sensação é de três dimensões mais na realidade vc continua parado, Star Fox usa uma técnica parecida, porém mais avançada já que ele constrói os polígonos frame a frame. Mas acho justo dizer que isso é relativo, por exemplo Wolfenstein 3D e DOOM usam de técnicas semelhantes para apresentar esse efeito e muita gente considera eles como jogos 3D.  

Mas sim, ele tem algumas inovações como os objetos poligonais que não eram comuns na época e Star Fox 2, até onde eu sei é um jogo completamente 3D em seus espaços, o que também explica o porque da taxa de frame dele ser tão pior que a do primeiro jogo. Mas ele também era para ser lançado 2 anos depois do primeiro e não foi o tópico da discussão.

Eu joguei os 2 ( tá que foi em emulador... não cheguei a jogar em Reprocards ou até em Flashcards em um SNES ) e sério, Star Fox 2 tem um frame-rate infinitamente melhor que o primeiro cara Suspect ( até por quê, ele usa Super FX2 )

@vits , o up-down scale e o chamado V-Sync possuem algumas semelhanças?
@ari789 , eu chequei alguns vídeos no YouTube, mas vi muitos travamentos. Talvez era porque era vídeo e tava rodando a 720p, mas enfim.
Depois eu vejo no emula.
Pra quem tiver curiosidade, tá aqui um vídeo do jogo:

(Estou me perguntando como eles conseguiram a ROM, já que o jogo nunca foi lançado e se o conteúdo é oficial)
(não se pode acreditar tudo na internet)
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por rafagamer em Ter 23 Ago 2016, 20:49

gian.luca escreveu:
@ari789 escreveu:
@vits escreveu:
@ari789 escreveu:
@vits escreveu:
Só uma coisa, que o primeiro Star Fox não é exatamente 3D e muito menos o primeiro jogo da categoria, ele usa um sistema de gráficos vetoriais em conjunto com "up-dow scale" de objetos, passando a impressão de um título 3D, mas na realidade ele não possui um eixo Z propriamente dito. Existem inumeros outros jogos que caem na mesma categoria, mas que foram feitos antes Battlezone (1980), Driller (1987), Castle Master (1990) e  Ultima Underworld (1992) são outros exemplos de jogos que usam dos mesmos truques para fazer o efeito 3D.


Eu não entendi uma coisa sobre o primeiro Star Fox que você disse... ele não é 3D ?, eu não sei o quê é ''3D'' exatamente nos jogos, mas ele faz giro de ângulos e alem do mais utiliza modelos com polígonos ( um dos primeiros jogos do Super Nintendo e dos consoles a fazer isso então foi sim uma grande inovação )

O Quê exatamente é eixo Z ?

Se isso aqui não é 3D de verdade, eu realmente não sei o quê é

o 2 ( cancelado do SNES ) até faz uso de algumas texturas alem de poder controlar livremente os ângulos e a direção quando você utiliza a nave em forma solo


Da uma olha nos outros jogos que eu citei, todos eles possuem uma coisa em comum são jogos 3D, mas na realidade não possuem um terceiro eixo é o mesmo caso de Star Fox, basicamente o SNES faz os cálculos considerando apenas dois planos, não há real progressão no jogo é uma técnica de up-down scale dos objetos que passa essa impressão, imagine que os objetos são dispostos a sua frente em rápida sucessão, a sensação é de três dimensões mais na realidade vc continua parado, Star Fox usa uma técnica parecida, porém mais avançada já que ele constrói os polígonos frame a frame. Mas acho justo dizer que isso é relativo, por exemplo Wolfenstein 3D e DOOM usam de técnicas semelhantes para apresentar esse efeito e muita gente considera eles como jogos 3D.  

Mas sim, ele tem algumas inovações como os objetos poligonais que não eram comuns na época e Star Fox 2, até onde eu sei é um jogo completamente 3D em seus espaços, o que também explica o porque da taxa de frame dele ser tão pior que a do primeiro jogo. Mas ele também era para ser lançado 2 anos depois do primeiro e não foi o tópico da discussão.

Eu joguei os 2 ( tá que foi em emulador... não cheguei a jogar em Reprocards ou até em Flashcards em um SNES ) e sério, Star Fox 2 tem um frame-rate infinitamente melhor que o primeiro cara Suspect ( até por quê, ele usa Super FX2 )

@vits , o up-down scale e o chamado V-Sync possuem algumas semelhanças?
@ari789 , eu chequei alguns vídeos no YouTube, mas vi muitos travamentos. Talvez era porque era vídeo e tava rodando a 720p, mas enfim.
Depois eu vejo no emula.
Pra quem tiver curiosidade, tá aqui um vídeo do jogo:

(Estou me perguntando como eles conseguiram a ROM, já que o jogo nunca foi lançado e se o conteúdo é oficial)
(não se pode acreditar tudo na internet)
Como acontece em vaaaaaarios casos parecidos: O jogo não foi lançado, mas já estava numa fase de desenvolvimento bem avançada (em alguns casos terminado e faltando alguns ajustes, n sei exatamente em que fase estava Sf2), então algum funcionário da empresa vaza o material.
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por Simplesmente Gian em Ter 23 Ago 2016, 20:59

@rafagamer escreveu:
gian.luca escreveu:@vits , o up-down scale e o chamado V-Sync possuem algumas semelhanças?
@ari789 , eu chequei alguns vídeos no YouTube, mas vi muitos travamentos. Talvez era porque era vídeo e tava rodando a 720p, mas enfim.
Depois eu vejo no emula.
Pra quem tiver curiosidade, tá aqui um vídeo do jogo:

(Estou me perguntando como eles conseguiram a ROM, já que o jogo nunca foi lançado e se o conteúdo é oficial)
(não se pode acreditar tudo na internet)
Como acontece em vaaaaaarios casos parecidos: O jogo não foi lançado, mas já estava numa fase de desenvolvimento bem avançada (em alguns casos terminado e faltando alguns ajustes, n sei exatamente em que fase estava Sf2), então algum funcionário da empresa vaza o material.

E eu agradeço muito por esses vazamentos
Um obrigado a todos os funcionários vazadores (aquela carinha)
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por ari789 em Ter 23 Ago 2016, 21:08

gian.luca escreveu:
@ari789 escreveu:
@vits escreveu:
@ari789 escreveu:
@vits escreveu:
Só uma coisa, que o primeiro Star Fox não é exatamente 3D e muito menos o primeiro jogo da categoria, ele usa um sistema de gráficos vetoriais em conjunto com "up-dow scale" de objetos, passando a impressão de um título 3D, mas na realidade ele não possui um eixo Z propriamente dito. Existem inumeros outros jogos que caem na mesma categoria, mas que foram feitos antes Battlezone (1980), Driller (1987), Castle Master (1990) e  Ultima Underworld (1992) são outros exemplos de jogos que usam dos mesmos truques para fazer o efeito 3D.


Eu não entendi uma coisa sobre o primeiro Star Fox que você disse... ele não é 3D ?, eu não sei o quê é ''3D'' exatamente nos jogos, mas ele faz giro de ângulos e alem do mais utiliza modelos com polígonos ( um dos primeiros jogos do Super Nintendo e dos consoles a fazer isso então foi sim uma grande inovação )

O Quê exatamente é eixo Z ?

Se isso aqui não é 3D de verdade, eu realmente não sei o quê é

o 2 ( cancelado do SNES ) até faz uso de algumas texturas alem de poder controlar livremente os ângulos e a direção quando você utiliza a nave em forma solo


Da uma olha nos outros jogos que eu citei, todos eles possuem uma coisa em comum são jogos 3D, mas na realidade não possuem um terceiro eixo é o mesmo caso de Star Fox, basicamente o SNES faz os cálculos considerando apenas dois planos, não há real progressão no jogo é uma técnica de up-down scale dos objetos que passa essa impressão, imagine que os objetos são dispostos a sua frente em rápida sucessão, a sensação é de três dimensões mais na realidade vc continua parado, Star Fox usa uma técnica parecida, porém mais avançada já que ele constrói os polígonos frame a frame. Mas acho justo dizer que isso é relativo, por exemplo Wolfenstein 3D e DOOM usam de técnicas semelhantes para apresentar esse efeito e muita gente considera eles como jogos 3D.  

Mas sim, ele tem algumas inovações como os objetos poligonais que não eram comuns na época e Star Fox 2, até onde eu sei é um jogo completamente 3D em seus espaços, o que também explica o porque da taxa de frame dele ser tão pior que a do primeiro jogo. Mas ele também era para ser lançado 2 anos depois do primeiro e não foi o tópico da discussão.

Eu joguei os 2 ( tá que foi em emulador... não cheguei a jogar em Reprocards ou até em Flashcards em um SNES ) e sério, Star Fox 2 tem um frame-rate infinitamente melhor que o primeiro cara Suspect ( até por quê, ele usa Super FX2 )

@vits , o up-down scale e o chamado V-Sync possuem algumas semelhanças?
@ari789 , eu chequei alguns vídeos no YouTube, mas vi muitos travamentos. Talvez era porque era vídeo e tava rodando a 720p, mas enfim.
Depois eu vejo no emula.
Pra quem tiver curiosidade, tá aqui um vídeo do jogo:

(Estou me perguntando como eles conseguiram a ROM, já que o jogo nunca foi lançado e se o conteúdo é oficial)
(não se pode acreditar tudo na internet)

Na verdade foram 5 ou 4 Betas diferentes do jogo que foram vazadas, cada um em um estágio diferente

e ao menos no emulador ZSNES e Snex9 o Star Fox 2 roda em uma velocidade muito melhor quê o Star Fox original, exceto é claro nas partes em terra em que possui um cenário maior e mais detalhado e você precisa explorar certas áreas coisas que não existia no original

A Verdade é que o jogo já estava completo, faltando pouca coisa mas muito pouca mesmo para ser lançado ( quem jogou a ultima Beta sabe disso, ela não só é jogável como também é zeravel ) a verdade é que o cancelamento do jogo é por culpa da Nintendo, ela decidiu parar o desenvolvimento do jogo quando ela já estava em seu estágio mais avançado, isso causou raiva na Argonaut Software que por sua vez desfez toda e qualquer parceria com a Nintendo, vale apena pesquisar mais sobre a historia

a historia é tão interessante quê um dos jogos mais famosos da empresa ,o Croc, na verdade era para ser um jogo 3D de Plataforma do Yoshi ( o desenvolvimento tinha se iniciado antes mesmo do Mario 64 ) porem por conta da parceria desfeita e a raiva que a empresa teve da Nintendo acabou por ser Croc mesmo

“The end came when we pitched to do a 3D platform game, the likes of which had never been done before. We mocked up a prototype using Yoshi. It was essentially the world’s first 3D platform game and was obviously a big risk – Nintendo had never let an outside company use their characters before, and weren’t about to, either. This is the moment the deal fell apart. We later made that game into Croc: Legend of the Gobbos for the PlayStation, Saturn and PC, which became our biggest ever game in terms of sales and also in royalties, since we owned the IP.”

"Tudo acabou quando pensamos em fazer um jogo plataforma 3D, o qual nunca havia sido feito antes. Nós fizemos uma brincadeira de um protótipo utilizando o Yoshi como modelo. Essencialmente, era o primeiro jogo plataforma 3D e obviamente, possuia um grande risco. A Nintendo nunca havia deixado uma empresa terceira usar os personagens dela antes, e provavelmente não o faria dessa vez também. Posteriormente transformamos o jogo em Croc: Legend of the Gobbos para o Playstation, Saturn e PC, que acabou sendo nosso maior jogo em termos de vendas e royalties."


é inegável a semelhança


não só na aparência mas até em habilidades que o Croc utiliza que são bem semelhantes ao do Yoshi em Yoshi Island, o vazamento do Beta do jogo sem dúvidas foi um funcionário com raiva, mas me pergunto o quê teria acontecido se a Nintendo não tivesse sido sacana com eles e o Star Fox 2 tivesse sido lançado.


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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por vits em Qua 24 Ago 2016, 07:50

gian.luca escreveu:Pelo visto, tá difícil defender Zero, já que o jogo praticamente te obriga a usar a nova jogabilidade, sem opções de mudança, sem mudanças significativas no enredo, isso reflete nas apenas 340mil cópias vendidas, desconsiderando as digitais.
Acontece isso também no modo galinha?
E como ele funciona, detalhadamente?

Ele funciona da mesma forma, você controla a nave usando os controles normais, mas a mira fica por conta do gamepad. Na minha opinião é um pouco "menos pior" do que no modo nave, já que no chão as fazes possuem menos verticalidade e por consequência não é necessário se mexer tanto. E a técnica que eu citei não tem muito a ver com v-sync, pois ela se trata da forma como os objetos são criados na tela, enquanto que v-sync é uma ferramenta de sincronização entre o jogo e o monitor/televisão.

@ari789 escreveu:
Eu joguei os 2 ( tá que foi em emulador... não cheguei a jogar em Reprocards ou até em Flashcards em um SNES ) e sério, Star Fox 2 tem um frame-rate infinitamente melhor que o primeiro cara Suspect ( até por quê, ele usa Super FX2 )

A palavra chave aqui é emulador, um emulador não oferece a mesma experiência que o jogo original e muito menos quando falamos de um título como Star Fox 2, que foi otimizado durante anos para rodar direito em um emulador... Se você utilizar uma build antiga do emulador, um cartucho repro ou um flashcard para rodar esse jogo, a experiência que você vai ter vai ser completamente diferente.... Serio, não é algo difícil de se entender, seria como se eu chegasse e falasse que Star Fox Adventure tem um áudio completamente distorcido e horrendo, já que dependo da seu driver de áudio, ele tem é bugado no Dolphin.... Neutral
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por Simplesmente Gian em Qua 24 Ago 2016, 17:14

@vits escreveu:
A palavra chave aqui é emulador, um emulador não oferece a mesma experiência que o jogo original e muito menos quando falamos de um título como Star Fox 2, que foi otimizado durante anos para rodar direito em um emulador... Se você utilizar uma build antiga do emulador, um cartucho repro ou um flashcard para rodar esse jogo, a experiência que você vai ter vai ser completamente diferente.... Serio, não é algo difícil de se entender, seria como se eu chegasse e falasse que Star Fox Adventure tem um áudio completamente distorcido e horrendo, já que dependo da seu driver de áudio, ele tem é bugado no Dolphin.... Neutral

Em relação ao Star Fox 2, faz sentido a otimização para emulador, já que o jogo nunca foi oficialmente lançado
(
Imaginando o estrago que o jogo poderia ter feito)
Em relação ao Dolphin, as configurações do PC devem ser bem satisfatórias para o jogo, sendo que até mesmo o próprio emulador pode oferecer.

Tipo Metroid Prime 2, que buga nos scan visor, mas é só fazer uma configuração simples na parte gráfica, mesmo com as placas gráficas onboard, e pronto
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por E.R em Ter 15 Nov 2016, 18:07

O que curti mais foi a versão do Star Fox 64 para o 3DS.
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por Rafaelm em Qua 16 Nov 2016, 13:45

Eu curti bastante o zero, a unica coisa que irrita é que ele tem giroscopio e eu não acostumo com aquilo, as vezes to mirando direito e mexo um pouco o controle e perde toda a mira, uma bosta isso, taanto que dropei o game no ultimo chefe pq morria direto por caus disso, os misseis também me deram trabalho, mas em si o game teve fases boas e ficou bem legal, espero que parem de fazer essas bobagens com a franquia.
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Re: Star Fox: uma franquia de altos, baixos e barrel rolls

Mensagem por justiceiro em Sex 18 Nov 2016, 13:38

Uma coisa que eu num entendo é como pessoas que aparentemente nunca jogaram o jogo querem criticar os controles e revidar as opiniões de alguém que está aqui dizendo que gostou por que jogou.

De toda forma, star fox é uma ótima franquia, to até querendo fazer um jogo no mesmo estilo do 64. Claro que teve jogos meh, mas esses agente simplesmente não compra. Tentei jogar o comand no DS e foi tenso, , eu sem quere inverti os controles  quando jogava a stylus pra baixo, e ele subia, me confundi todo. Além disso,a reticula não segue a caneta(nem lembro se tem retícula na real), oq ue confunde ainda mais.

Apesar de não ter opinião formada no zero(só que os visuais são fraquissimos), eu fico feliz de eles terem voltado a fazer um rail shooter. Eu simplesmente não consigo jogar esses jogos espaciais de hoje em dia, cheio de liberdade onde você passa 15% do tempo atirando, e 85% tentando encontrar o bendito inimigo. Espero que no próximo eles encontrem uma forma de continuar nesse caminho.
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